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MACWORLD La versione Live! di Mac ancora lontana

Una delle piu’ innovative e interessanti caratteristiche di Macintosh e’ quella di aver avuto sin dagli inizi una circuiteria audio dedicata quando ancora sui PC (Dos all’epoca) era neccessario compare una scheda aggiuntiva (e spesso costosa) per evitare di ricorrere al PC Speaker integrato.Col tempo il mondo Wintel ha guadagnato terreno e si e’ sempre piu’ affermata la pratica di avere una scheda (ISA agli inizi, PCI successivamente) che si occupasse della gestione e della riproduzione audio in tutti i campi, giochi compresi.Questa ripresa si e’ sempre piu’ consolidata arrivando anche a superare il Mac, il cui chip integrato – che tutt’oggi ha l’indubbio vantaggio di non occupare nessuno slot – non sembra piu’ far clamore o rappresentare un vantaggio determinante. A peggiorare le cose non esiste un’alternativa di terze parti, a basso costo e valida, capace di sostituire la circuiteria interna.Fortunatamente il ritorno di Steve Jobs in Apple ha segnato l’apertura ad una grande quantita’ di componentistica standard su PC e ha portato una ventata di aria fresca tra le periferiche, abbattendo definitivamente (almeno per una buona parte di prodotti) la differenza di costo esistente tra quelli specificamente per Mac e quelli invece per Wintel.Tra questi vi e’ anche Creative, un nome incredibilmente famoso nell’ambito PC per le sue SoundBlaster, le schede che si occupano della gestione audio. Al MacWorld Expo dava bella mostra di se’ la Sound Blaster Live Macintosh Edition, la prima SoundBlaster compatibile con Macintosh. Interrogando alcuni rappresentanti di Creative abbiamo saputo alcune news interessanti. Finalmente attraverso questo prodotto sara’ possibile avere l’audio su 4 canali nei giochi per Mac, una feature che aumentera’ il realismo dei nostri titoli preferiti. Putroppo il Mac OS, per una limitazione intrinseca degli Input Sprocket, non puo’ gestire l’audio su piu’ di due canali escludendo qualsivoglia effetto di Surround a priori.Molto importanti anche le nuove API Open Source dal nome di OpenAL (Open Audio Library). Questo nuovo set di istruzioni, liberamente scaricabile ed implementabile, funziona come concetto alla stessa maniera di OpenGL: essendo implementate nella stessa maniera su differenti piattaforma (Mac, Windows e Linux) gli sviluppatori non devono preoccuparsi piu’ di scrivere da zero il codice o fare i salti ribaltati per vedere i loro titoli funzionare in maniera identica su diversi OS. Tutto questo rende il porting delle applicazioni indubbiamente piu’ rapido e – inutile dirlo – aumenta la probabilita’ di accorciare i tempi di rilascio per la nostra piattaforma. OpenAL ha lo stesso obiettivo: unficare il set di istruzioni con cui l’audio viene gestito nei giochi sui differenti sistemi operativi per ridurre la difficolta’ di porting.E’ importante ricordare come di recente tutto il team di gestione audio su Mac si sia dimesso in blocco per lavorare ad un progetto esterno ad Apple, e come la cancellazione degli Sprockets (le librerie ludiche) da Mac OS X (una mossa plaudita dallo stesso John Carmack, CEO di ID Software) abbia gettato nel panico la maggior parte degli sviluppatori di giochi che si troverebbero davanti all’oneroso compito di riscrivere due versioni (una nativa e una carbonizzata) dei loro titoli.
[A cura di Enrico Querci]

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