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Giochi facili per tutti con XNA di Microsoft

I successi si costruiscono dai dettagli. Se Steve Ballmer dichiara che la mossa di Sony è stata suicida, e che grazie al ritardo di novembre nel lancio di PS3 lui sarà  in grado di superare la massa critica (10 milioni di console) e avviarsi verso il successo senza limiti, c’è bisogno anche di giochi con i quali alimentare il famelico pubblico potenziale. Come fare?

In soccorso arriva un vecchio piano (sono due anni che dentro Microsoft si parla e si lavora a XNA), che doveva nelle intenzioni essere l’arma finale per lo sviluppo di giochi di altissimo livello e che poi è stato ridimensionato negli ultimi mesi. Il suo ruolo sarà  strategico lo stesso, però, perché servirà  a far massa e a colmare comunque un potenziale vuoto che Microsoft non vuole trovare come un insidioso ostacolo nel suo percorso.

In pratica, XNA Studio è un framework, una cornice di lavoro, che permette di lavorare ad un unico codice e realizzare due versioni del gioco: una per Xbox360 e una per Pc. Il “miracolo” è possibile grazie alla Xbox/DirectX New Generation Architecture (questo l’esploso dell’acronimo), cioè alla possibilità  di gestire il codice DirectX in maniera estesa sino a comprendere attraverso un framework customizzato di .Net anche l’ambiente della console. Insomma, chi scriverà  giochi con C# riuscirà  a fare cose che funzionino da entrambe le parti. A un prezzo, però.

Quella che gli sviluppatori perderanno sarà  la flessibilità  e la potenza di un codice ottimizzato. I risultati produrranno cose che funzionano al 50-70% del potenziale. Microsoft continua a lavorare per rendere le routines in linguaggio macchina sottostanti più efficienti, ma comunque un divario rispetto alla realizzazione di “codice ad hoc”, lavorato a mano insomma, sarà  sempre sensibile. Per questo il posizionamento di XNA Studio è differente da quello degli esordi mentre il suo ruolo rimane lo stesso critico.

Non saranno le grandi produzioni, quelle con giochi da milioni di dollari, ad averne bisogno, quanto i più “piccoli”, che realizzano piccoli giochi magari molto intelligenti ma che non hanno le risorse per sviluppare due versioni con due team di programmatori (o al doppio del tempo). L’obiettivo è invece attrarli per fare numero, per creare quella massa compatta e numerosa di contenuti con i quali alimentari le potenziali 10 milioni di console che Microsoft intende vendere. Giochi magari meno efficienti ma più numerosi, per un futuro più radioso…

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