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Nintendo DS, il successo dell’outsider intelligente

Sono passati meno di dodici mesi dal lancio del Nintendo DS, dove la sigla sta per Dual Screen, la console da passeggio che affianca il GameBoy Advance (ancora in produzione) e ha lanciato una generazione di giochi in grado di portare il 3D a spasso con il suo proprietario. Dodici mesi che difficilmente avremmo creduto di vivere così.

Grande, tozza, pesante, in buona sostanza un tentativo disperato da parte di Nintendo per mettere una pezza sulla PSP di Sony, dal design sfilato, sexy, con un grande schermo 16:10 e un intrigante color nero. Se c’era una cosa che si capiva del Nintendo DS era che avrebbe fatto la fine del Nintendo64, l’avveniristica console lanciata allo sbaraglio contro la prima PlayStation e miseramente fallita (in termini di numeri) a causa di una serie di errori di concezione, tra i quali spiccava soprattutto l’idea di continuare a usare come supporto di memoria le cartucce anziché i Cd.

Adesso però, che siamo arrivati a gennaio 2006, ci sono i numeri del primo anno di vita del Nintendo DS. E sono dei signori numeri: 13 milioni di unità  vendute, cinque dei quali in Giappone, un milione di Ds venduti nel paese del Sol Levante nel solo mese di dicembre. In Europa, 3,5 milioni di console vendute, con il titolo blockbuster Mario Kart DS che arriva a sfiorare le 800 mila copie dal momento del suo lancio a novembre, mentre sempre in Giappone Animal Crossing: Wild World ha venduto più di un milione di copie solo nelle vacanze di Natale.

Quattro milioni e passa venduti negli Stati Uniti, qualche centinaia di migliaia nel resto del mondo (Australia, America latina etc), con il gioco di maggior successo di sempre per l’Europa da 1,8 milioni di copie: Nintendogs.

Il Nintendo DS, soprattutto, ha sconfitto la PSP – più giovane sul mercato – grazie al look “sbagliato”, a quel doppio schermo (uno dei quali touch-screen) che permette di realizzare giochi innovativi per interfaccia, all’uso delle cartucce (un formato standard e soprattutto riconoscibile) e alla retrocompatibilità  con il GameBoy Advance (non con il GB o il GBColor). Niente schermo cinematografico, lettore di dischi UMD, schede di memoria (costose) da aggiungere, desiderio di conquistare un mercato – quello dell’intrattenimento – che è la croce e delizia del colosso Sony, contemporaneamente proprietario, distributore, diffusore e abilitante la fruizione di film e musica oltre che giochi.

La scommessa di Nintendo, reiterata anche con la console da casa – l’attuale semi-fallimentare GameCube e la futura Revolution – è quella di fornire solo ed esclusivamente dell’intrattenimento videoludico. Ma, a differenza della Sony o della Microsoft, a una generazione ogni volta nuova e sempre giovane di persone, anziché seguire la crescita di un pubblico – attualmente i trentenni – più che contare sulla disseminazione verso nuove leve.

Nintendo, insomma, almeno nel settore delle console da passeggio ha fatto centro: ha avuto l’idea giusta nel mantenere un equilibrato bilanciamento tra formati proprietari e retrocompatibilità , ha sviluppato i titoli giusti, puntando al pubblico giusto, offrendo il grado di nuova interattività  (Wi-Fi e touch-screen) richiesto dal mercato per scoprire cose nuove. Nintendos, il gioco che porta avanti la tradizione del Tamagochi, ma anche Mario 64 DS, la replica esatta – e straordinaria – del titolo a suo tempo sviluppato per Nintendo 64, più nuovi giochi in cui si scopre che poter interagire via Wi-Fi sia con gli amici “in locale” che tramite un access point con i giocatori in tutto il mondo fa la vera differenza, si chiama innovazione e apre la strada a nuove audience. La convergenza tra televisione e gioco auspicata invece da Sony, se gestita in maniera semplicistica e contando solo sul quantitativo di soldi da dare al marketing, produce l’effetto Microsoft (per esempio con la Xbox), cioè si fa una brutta figura.

Insomma, dopo un anno la vera sorpresa è scoprire che la formula segreta sta magari nel piccolo microfono che consente di aggiungere una dimensione ulteriore di interattività  ai giochi (giochi con i quali si parla, o si “soffia”, come in Nintendogs, per fare le bolle di sapone) e che la mossa di Nintendo è stata particolarmente azzeccata. La mole di console vendute ha raggiunto una massa critica che consente a Nintendo di attrarre ancora nuovi sviluppatori, permettendo di allargare ulteriormente il pubblico con una offerta interessante. Il controllo di qualità  sui singoli titoli, che devono essere autorizzati da Nintendo, è un ulteriore elemento di garanzia, visto che Sony – ad esempio – è sempre stata molto più permissiva nel lasciare libero lo sviluppo di titoli da parte delle terze parti e ha visto fin dagli esordi della PlayStation il mercato soffocato da una mole di titoli bruttini, costosi e che – dopo aver “fregato” un po’ di acquirenti – hanno sempre tenuto basso il livello di acquisto per console.

I titoli di Nintendo, invece, seguono un percorso antico e finora mai riuscito completamente, ovvero quello di coniugare a giochi di azione “classica” (Mario) e mai “troppo” violenta con quelli “educational” mirati all’intrattenimento e a una evoluzione quasi “new age” e spirituale delle attitudini del giocatore: il titolo più venduto in Giappone è “Ds Training for Adults: Work your Brain” (da noi non ancora uscito) al quale farà  seguito “Prof. Kawashima’s Brain Training: How old is your brain?”. A questi si aggiungono classici come Nintendo Wars, Final Fantasy, Zelda, molti dei quali appena arrivati su Nintendo e non ancora disponibili in tutte le regioni.

In un momento in cui il mercato dei videogiochi si avvia abbastanza velocemente verso una delle sue crisi cicliche, tanto da suggerire a Sony di rallentare i tempi di lancio della Playstation3 nella speranza di poterla sfruttare come elemento di avvio della ripresa, Nintendo veleggia serena con il suo DS e si appresta a seguire la stessa ricetta anche nel mercato delle console da salotto: Revolution parte – visto il lancio del primo elemento che la compone, vale a dire il controller molto particolare – facendo leva sul concetto di nuove forme di interattività . Con il DS ha funzionato, perché è stato unito a una scelta intelligente di giochi e a una offerta con una perfetta tempistica e titoli azzeccati. Forse anche Revolution potrebbe rappresentare una sorpresa, magari una di quelle che danno del filo da torcere ai “nuovi” avversari e faranno tornare a brillare l’astro del vecchio produttore di carte Hanafuda di Tokio.

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