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Probabilmente non ho capito bene quanto c'è scritto. Però secondo me, vale la garanzia di quando si è fatto l'acquisto. Io ho una mail in cui Apple ribadiva il tipo di garanzia e non ne ho mai ricevute altre (tra l'altro mi scade l'anno a dicembre... sgrat sgrat....).

Ci sarebbe comunque da fare battaglie sui famosi 2 anni (per utenti non pro).

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Nel rendering una prima fase è gestita dal processore di sistema.

Una seconda dal processore grafico.

Entrambi sono significativamente responsabili del risultato.

Ad esempio le coordinate tridimensionali ambientali crude e non rivestite di texture sono calcolate in buona parte dei casi dalla CPU.

E nel calcolo della prospettiva in rapporto alla visuale dell'osservatore ha molta importanza la cpu ma già in questo caso essa lavora di concerto alla GPU con un intenso scambio di coordinate

dove il bus agp e la sua portata nell'unità di tempo sono fondamentali.

Questo spiega il perchè delle differenze in frame rate di una radeon 9700 montata in un PIII 600 AGP2x e invece montata in un AMD 64 3400+

Infine è il chip grafico che modifica e riveste gli oggetti in base alle coordinate del movimento dell'oggetto e dell'osservatore, calcola gli effetti luminosi (riflessi, ombre, luce, trasparenze, superfici) per rendere più realistica la scena.

Elimina le parti della scena che fuoriescono dallo schermo, ma queste sono tuttavia sempre calcolate in eccesso e contenute in cache volatili situate nella RAM DI SISTEMA rispetto alla parte proposta sul monitor.

Questo per garantire una buona risposta all'imprevedibile scelta del giocatore nel muoversi nell'ambiente.

La gpu effettua dei calcoli per ogni triangolo vettoriale della scena che serviranno per l'applicazione delle texture, colore, trasparenze e effetti luminosi, fading, shading e tutte queste sssstrttrrrroonnnzzate che ci avvicineranno alla realtà virtuale.

Infine c'è da non dimenticare che le informazioni ambientali sono contenute in buona parte nell'hd.

Almenochè non si ricorra all'installazione del gioco intero in una ram disk (oggi che abbiamo tutti 1 giga di memoria è possibile farlo e nei benchmark è la regola), le infrastrutture del sistema ed anche i bus ata hanno una rilevanza notevole per non fare inceppare il frame rate.

Processore e Gpu si parlano attraverso due tipi di api molto conosciute ...

DirectX e Open Gl.

Il primo sviluppato e controllato da Microsoft, il secondo sviluppato da Silicon Graphics e ora gestito da compagnie operanti nel settore della grafica come open source (la gran parte dei film animati viene sviluppata in open gl).

I giochi ottimizzati per DirectX funzionano solo su macchine con sistema operativo Windows ma Microsoft ha implementato anche l'architettura Open Gl nei suoi sistemi operativi per far fronte alla necessità dei programmatori di vendere giochi anche fuori dalla piattaforma microsoft.

Ove l'effetto non sia supportato dalla scheda video ma selezionato dalle preferenze, sarà il processore ad occuparsene con ovvio rallentamento.

Chi avrà esperienza di gaming in ambiente x86 avrà sicuramente notato in quei giochi che sfruttano entrambe le api quanto impegnative

siano le librerie open gl per i chip grafici e per l'hardware meno recente.

Ma avrà anche notato quanto più "crisp e unsharp" e meno problematico in stabilità sia il ricorso alle directx.

Ovviamente le directx sono più ottimizzate a windows visto che sono proprietarie e controllano anche altri parametri, suono, jostick, ed altre proprietà multimediali. Inoltre le schede video accelerano hardware molti effetti direct3d in maniera immediata e non mi pare che lo stesso

accada nell'open gl.

Insomma l'hardware dei notebook apple g4 con quel bus a 167 è scadente e non competitivo, l'accesso alla memoria è lento, l'interscambio tra gpu e cpu è molto lento, i driver sono quello che sono, le api sono problematiche e non ottimizzate, i giochi nascono per directx in buona parte quindi il risultato è sotto chi occhi di tutto.

Chi ha esigenze da gamer aspetti il g5 e non si preoccupi più di tanto se la 9200 non è stata aggiornata sugli ibook.

Del resto i benchmark inerenti giochi 3d sui PM G5 con radeon 9800 dimostrano pur avendo lo stesso sistema operativo dei notebook g4 ben altre prestazioni, quasi sovrapponibili ai risultati degli athlon 64.

Per questo sono propenso a credere che il limite sia più hardware che software.

Del resto il bus agp e il bus di sistema sono notevolmente più veloci nei centrino.

Non solo sulla carta ma quel che è triste, non solo sui giochi...

Ma infondo non ha importanza... chi va piano va sano e lontano Posted Image

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Grazie per la spiegazione, il fatto e' che credevo che il passaggio a OpenGL fosse un toccasana per tutti, voglio dire svicolarsi da un monopolio dovrebbe sempre essere una evoluzione positiva, oppure sarebbe possibili che la Microsoft crei una versione del sistema operativo che impedisca l'uso delle openGL da parte delle applicazioni?

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Beh in effetti non hai torto... le Open gl sono un toccasana e svincolarsi dal monopolio è sempre un'evoluzione positiva ma non sempre i risultati sono eccellenti.

Tuttavia permane l'opportunità di poter scegliere.

Microsoft non ha mai ostacolato le open gl... sono molto intelligenti in quell'azienda e tengono i nemici come mezzi amici Posted Image.

Addirittura pare utilizzino mac os come baluardo a LINUX le nuove distribuzioni del quale sembrano imitare molto le invenzioni di casa apple.

Non hai mai notato che che MAC OS gode della suite microsoft office più aggiornata Posted Image?!?!?

La microsoft prende proventi significativi anche dagli utenti apple ed ama la piattaforma...

Con office ne controlla una fetta di mercato.

Ritornando alle open gl quando utilizzavo la matrox millennium e la nvidia tnt (1tipo) si installava l'open gl separatamente e i vari giochi andavano abbastanza bene Posted Image.

Così si istallavano separatamente anche le glide

dei famosi acceleratori voodoo, poi anch'essi convertiti alle directx.

Oggi con windows xp e 2000 queste cose sono già implementate Posted Image così su xp ci gira praticamente tutto.

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