Mith III
The Wolf Age
di Fabrizio Frattini e Filippo Ciarlora

CONFEZIONE
La confezione contraddistingue immediatamente il gioco. Il logo, i disegni, lo stile della scatola sono famigliari per i cultori della saga di Myth. All’interno troviamo un volumetto e il case del CD. Tutto quello che c’era anche nelle confezioni precedenti. Peccato il libretto non sia paragonabile con quello che veniva fornito con i precedenti pacchetti. E’ più piccolo, il testo bianco è stampato su carta nera con effetto discutibile, e, mancando dei bei disegni che caratterizzavano il secondo manuale della saga, manca nella finalità di creare un valido supporto al "look and feeling" che riuscivano a determinare i suoi predecessori.
Voto: 3 su 5

STORIA E SCOPO DEL GIOCO
Myth si è contraddistinto fin dal primo episodio, il lontano "The Fallen Lords" pubblicato nel 1997, per avere un plot decisamente molto intrigante e ricco. Personaggi, storie, eventi, ambientazioni erano tutti estremamente coerenti e sapeva creare atmosfera e suggestione. Un mondo fantasy che prendeva a prestito da numerosi generi letterari, storici e fantascientifici ma che alla fine componeva quello che per molti aspetti era un nuovo genere.

Una storia sospesa in un tempo indeterminato, parte medioevale, parte horror, parte di pura immaginazione che aveva il grande pregio di essere convincente ed immersiva tanto da avere determinato il sorgere di siti che si sono dedicati a coltivare il "non detto" delle leggende di Myth contribuendo a rafforzare le schiere dei cultori del genere. Myth III riprende un po’ tutto dei primi episodi della storia ma invece di spingersi avanti si spinge più indietro nel tempo.

The Wolf Age è infatti ambientato mille anni prima di "The Fallen Lord", in quello che era, appunto, il tempo di Connach the Wolf, un guerriero barbaro. Wolf, come dice il titolo stesso, è il protagonista indiscusso dei vari episodi in cui è suddiviso il gioco. Uno storico, la voce guida che lega i vari capitoli, ne racconta le gesta compiute nel tentativo di salvare il mondo dalla stirpe dai Myrkidia, i poderosi esseri mezzo uomo e mezze bestie che abbiamo conosciuto per la prima volta in "Soulblighter" e che mille anni prima di allora dominavano il mondo. Noi dovremo rivivere alcune delle avventure vissute da Connach e dai suoi alleati e amici; i nostri compiti saranno i più diversi: dovremo difendere città, cercare oggetti magici, battere in ritirata o uccidere tutti i mostri.
L'ultimo livello ci porterà, con un colpo di scena finale, allo scontro con il "cattivo dei cattivi" Moagim. Questa, appena abbozzata, è solo l’impalcatura essenziale della storia di The Wolf Age. Impossibile descrivere nel dettaglio tutti i complessi risvolti delle vicende che parte appartengono alla leggenda, ben nota ai veri cultori della saga, di Myth, parte sono nuovi. Nuovi sono anche molti personaggi, altri sono stati rivisti e divisi in varie categorie. I nani, ad esempio, oltre che dotati delle tradizionali bottiglie esplosive hanno anche asce e lanciafiamme. I Myrkidia sono suddivisi in cacciatori, guerrieri, giganti e stregoni. I Ghol in sacerdoti, giganti e Ghol tradizionali. E così via.

Tutti con poteri e caratteristiche diverse e con un conseguente arricchimento del gioco e della storia. A questo aggiungiamo anche che alcuni degli eroi che combattono sul nostro fronte in "The Wolf Age" non sono del tutto sconosciuti. Molti di essi infatti saranno sul fronte avverso nei capitoli, già giocati, della saga. E’ il caso di Damas, che diventerà Soulblighter o Ravanna. Lo stesso Connach diventerà Balor, un altro cattivo degli episodi successivi. Troviamo anche The Deceiver, qui Mazarin, che in Soulblighter era un cattivo "prestato" ai buoni.

Complessivamente, se si esclude qualche sbavatura e qualche incongruenza che manda fuori giri qualcuno degli episodi, la storia di The Wolf Age resta un esempio per coerenza e solidità dell’impianto e arricchisce con nuovi personaggi e nuovi eventi un mondo già di per sé tra i più mirabili tra quelli costruiti in un gioco. Rimpiangiamo solo la scomparsa di qualche figura famigliare con i Journeyman, gli uomini della medicina che guarivano con le radice di Mandrake, e i Fetch, specie di stregoni capaci di scatenare tempeste elettriche distruttive. Ma non si può avere tutto.
Voto: 5 su 5

GRAFICA E AUDIO
Sul fronte della grafica si è giocata la sfida più importante per "The Wolf Age". I primi capitoli di Myth, ciascuno per la sua parte e ciascuno nel suo tempo e quindi per quanto la tecnologia allora consentiva, rappresentarono un vero punto di svolta nei giochi di strategia reale, i personaggi erano dettagliati, dotati di armi credibili e reali.

Colpire un nemico significava vedere scorrere il sangue, ucciderlo con una molotov lanciata dai nani veder volare, con effetto per qualcuno discutibile, pezzi da tutte le parti.
L’ambientazione era sofisticata, alberi, fiumi, alture, eventi atmosferici modificavano profondamente le strategie e le tecniche di battaglia. I boschi erano popolati da creature come cervi e scoiattoli, i centri abitati avevano orti e perfino galline. L’audio, dinamico (se si era in possesso di altoparlanti esterni), permetteva di cogliere la direzione dell’arrivo dei nemici; ciascun personaggio aveva una sua voce ben precisa che contribuiva a caratterizzarlo meglio.

Per vincere la sfida con i suoi predecessori "The Wolf Age" gioca la carta del 3D "totale" cancellando uno dei limiti più evidenti, forse il più evidente, agli occhi degli appassionati d’oggi, dei primi capitoli di Myth. In "Soulblighter" e "The Fallen Lords", infatti, mentre il terreno era in 3D e quindi molto dettagliato e realistico, i personaggi erano in 2D.
La qualità complessiva della grafica veniva quindi garantita solo se non si zoomava da vicino. In "The Wolf Age", invece, tutto è in 3D, dai personaggi alle lance scagliate dai Soulless.
Dagli effetti delle esplosioni alle molotov dei nani.
In aggiunta a questo l’engine consente ora di gestire punti luce realistici. Questo permette alle bombe di illuminare ambienti bui quando esplodono o alle frecce incendiarie di tracciare scie nell’aria.
I bracieri illuminano gli angoli più oscuri e giorni e notti sono ricreati in maniera graficamente convincente. In più il 3D permette ora, ad esempio, agli alberi di piegarsi al vento e ai personaggi, che hanno ciascuno decine di differenti frames, di muoversi in maniera realistica; per capire quanto, basta guardare la camminata dei dei nani o alla corsa dei Berserk oppure al passo in un tempo pesante e possente di Connach, irrigidito dall’armatura.


"The Wolf Age" aggiunge anche una incredibile varietà di textures che determinano un dettaglio davvero eccezionale degli ambienti e degli spazi aperti con alternanza, ad esempio, di zone coperte dalla neve e zone con erba. Infine ciascun personaggio è molto ben disegnato (anche se c’è qualche piccola eccezione come gli Undead), tanto che allo zoom regge il confronto con quelli che vediamo nei giochi in prima persona. Il tutto con velocità accettabili, se si settano a livelli medi le varie opzioni grafiche, anche su macchine di livello non eccelso, questo grazie alla ottimizzazione per AltiVec che rende Myth III molto più veloce se usato con un processore G4.

Ma se la grafica del gioco è vincente sotto tutti i profili anche nel difficile confronto con i primi due episodi della serie, non altrettanto si può dire di altri due aspetti che contribuirono a fare grande Myth, l’audio e la meticolosità delle cut scenes e dei bozzetti che aprivano e concludevano i vari capitoli.

Ad esempio l’avvertimento dei nani "incoming!" al lancio delle molotov, e l’ossessivo, "casualties", recitato con voce studiatamente distaccata durante i combattimenti più sanguinosi, potrebbero a nostro parere restare in un ideale "museo" del commento sonoro dei giochi non solo per Mac. Le animazioni in stile Manga che costellavano The Soulblighter ancora oggi sono uno dei più intelligenti e riusciti esempi di come delle scene di raccordo possano contribuire ad aumentare lo spessore di una storia.

In The Wolf Age, invece non solo mancano molti dei suoni e dei rumori che caratterizzarno "The Soulblighter" e "The Fallen Lords" il che rende tutto lo svolgersi della vicenda più silenzioso e meno coinvolgente, ma soprattutto le voci e il commento aggiunto alla storia dai personaggi è scarno e a volte recitato da voci inadeguate. In più alcuni dei commenti dei personaggi sono ripetuti all’infinito senza varietà né fantasia, tanto che spesso si avrebbe la voglia di disabilitare l’audio per non sentire le Heron Guard ripetere per la milionesima volta "For The Emperor" o gli arcieri ripetere come un disco incantato "On my way" e i Berserk "Attack!"

Ma se chi gioca per la prima volta a Myth probabilmente potrebbe neppure accorgersi di questi dettagli, certamente non potrà fare a meno di notare la pessima qualità delle cut scenes.

Le animazioni di raccordo di Wolf Age perdono senza discussione il confronto con quelle viste in Soulblighter ma anche con la stragrande maggioranza di quelle di altri giochi di ieri e di oggi.
Per una parte si tratta di intermezzi con personaggi in 3D con proporzioni poco credibili e che si muovono in maniera altrettanto scarsamente realistica su sfondi "blocchettosi" o scenari senza profondità.
Per una parte si tratta di "diapositive" sgranate e molto poco curate tratte anche queste da animazioni in 3D, forse incomplete e per questo non incluse nel gioco.
Se si prendono come termine di paragone, solo per fare un esempio, le cut scenes di Diablo II di Blizzard, Myth III, pur rilasciato un anno e mezzo dopo, fa davvero una ben magra figura.
Il senso di approssimazione in questo campo viene aggravato dai disegni che fanno da introduzione e conclusione a ciascun episodio. Sia in Soulblighter che in The Fallen Lords erano dei piccoli capolavori dell’illustrazione Fantasy, in The Wolf Age paiono disegnati da qualcuno che non ha una grande esperienza né con la china né con la storia che deve descrivere.
Se si dovesse solo giudicare la grafica il voto non potrebbe essere che un 5 su 5; se si desse un giudizio all’audio sarebbe un 3 su 5 se si votassero solo i dettagli e le rifiniture sarebbe un 1 su 5. Facciamo una media…
Voto: 3 su 5

GIOCABILITA’
The Wolf Age mantiene intatta la struttura dei precedenti episodi. Si tratta di un gioco di strategia reale in cui si devono usare le truppe a disposizione per raggiungere lo scopo che ci viene prefisso in ogni episodio.

Bisogna conoscere le caratteristiche di ciascuna delle molte varietà dei nostri soldati e dei nemici, considerare il terreno e il clima (neve e pioggia ad esempio rendono molto inaffidabili le molotov, il vento devia le frecce), disporre e muovere sul campo le truppe con sapienza tattica. Rispetto al passato resta invariata la dinamica di esplorazione del terreno (che viene rivelato man mano che le truppe avanzano e che può essere ruotato o "zoomato"); non si modificano neppure praticamente tutti i comandi principali per le formazioni e per l’attacco e non cambiano neanche le caratteristiche dei personaggi che ritroviamo dai precedenti episodi.

Ci sono gli "eroi", più precisi e letali, e i principianti, meno resistenti e meno accurati. Come in Soulblighter e The Fallen Lords i personaggi che sopravvivono ai vari schermi acquistano in esperienza e sono più pericolosi quando vengono schierati in fasi successive della battaglia. Infine la salute dei guerrieri viene segnalata da una barra verde (disegnata anche questa in 3D) che diventa progressivamente rossa man mano che l’unità si avvicina alla morte.
Chi, insomma, conosce la dinamica del gioco della serie di Myth impiegherà solo qualche minuto a prendere confidenza con The Wolf Age trovandosi in difficoltà per una solo poco più accentuata riluttanza dei personaggi a seguire le piste di cammino più logiche (frutto forse del mondo interamente in 3D) e per il discutibile livello di "esperienza" assegnata ai cosiddetti eroi.

Molti dei nani classificati come tali, infatti, alla prova dei fatti si dimostrano "imbranati" colossali lanciandosi, senza remissione, le molotov addosso e mancando, con puntualità gli avversari ma colpendo con altrettanta e poco richiesta puntualità i propri compagni. In qualche caso chi scrive ha dovuto rinunciare all'apporto dei nani per cercare di completare con meno danni possibili, il che appare davvero più come un errore di programmazione che come una "caratteristica" voluta.

Quel che c'è di più grave, però é che anche sotto l'aspetto della giocabilità, come nel caso della grafica e dell’audio troviamo che se tutto quello che viene ereditato dal passato resta perfetto o quasi, a riprova che Bungie aveva creato qualche cosa di eccezionale con i primi due episodi, le innovazioni non sempre convincono in pieno.

Ad esempio l’interfaccia permetteva di impartire comandi mentre il gioco era in pausa, cosa ora apparentemente non più possibile il che riduce il tempo per manovrare le truppe; ma se ci si sbaglia a lasciare le unità selezionate si potrebbe scoprire di avere imposto, senza volerlo, un comando e al ritorno al gioco le truppe si muovono in piena e indesiderata indipendenza. Segno che è solo l'interfaccia, che copre interamente il campo, ad impedire la disposizione voluta delle truppe, interfaccia che poerò corre il rischio di farci muovere i nostri soldati a nostra insaputa e contro la nostra volontà. Tra le opzioni c’era la possibilità di eliminare sia la barra principale che si trova in alto nello schermo che quella della disposizione delle unità posta in basso, due accessori che riducono la visibilità, specie sugli schermi più piccoli. Ora bisogna eliminarle non solo tutte le volte che inizia un nuovo episodio ma anche tutte le volte che si ricarica un gioco anche in questo caso perdendo tempo prezioso per il gioco.

L’interfaccia per le opzioni e il caricamento dei livelli è in un tempo più complessa e meno intuitiva e alcune delle variabili oscure e inutili (o forse inutili perché oscure). Anche l’intelligenza artificiale delle unità, come accennato, sembra essere meno brillante rispetto al passato.

In più abbiamo trovato alcuni bug che le versioni precedenti non mostravano con frequenza tanto preoccupante; oltre alle diverse chiusure inaspettate (in un paio di casi anche con la necessità di riavviare la macchina in Mac OS 9) segnaliamo un "baco" fastidioso e grave in The Crypt of Mazarin in cui dopo la metà del livello, al riavvio, il gioco diventa lentissimo, tanto da essere inutilizzabile.

L’unica soluzione è avere pazienza ed aspettare per qualche minuto, andandosene a fare magari un giretto, che la velocità torni, da sola, alla normalitàAnche qui, per il voto, facciamo una media…
Voto: 3 su 5

INTERESSE
La longevità di Myth III, grazie al numero dei livelli e alla possibilità di giocare anche on line, è ottima. Molte missioni sono veramente difficili anche al livello "Weak", quello più basso e bisogna provare e riprovare a lungo prima di trovare la strategia giusta. Giocando al livello più alto si devono poi usare nuove strategie e si affrontano non solo più avversari ma anche differenti nemici; si possono poi trovare strade diverse ogni volta e modi differenti per concludere le missione e bisogna avere molta pazienza e molta tenacia. Il livelli "Legendary" appare molto più difficile del corrispettivo dei precedenti episodi tanto che qualche capitolo è quasi impossibile da completare. Tutto questo rende Myth III uno dei titoli più interessanti tra quelli a strategia in tempo reale. Peccato che qualcuno dei livelli non abbia le dimensioni di quelli presenti in Soulblighter, il che riduce i tempi di gioco.
Voto 5 su 5

Pregi
- Rispetto della storia di Myth
- Grafica di alto livello
- Longevità e gradualità nelle difficoltà

Difetti
- Frequente mancanza di attenzione ai dettagli
- Audio di qualità inferiore rispetto al passato
- Cut scenes e disegni di qualità inacettabile

CONCLUSIONI
Qualcuno riteneva quasi impossibile migliorare Myth II tanto che gli sforzi di Gathering of Developer (GOD) venivano guardati con qualche scetticismo dalla comunità del gioco.
Gli sviluppatori ci hanno provato e per alcuni aspetti ci sono anche riusciti; ad esempio la grafica è davvero eccezionale e lo spirito della storia resta fedele all’originale. I veri problemi del gioco sono però sorti nel momento in cui gli sviluppatori si sono trovati a fare i conti con l’incredibile attenzione ai dettagli che avevano i primi due episodi, praticamente pefetti sono ogni punto di vista.
In questo campo GOD scivola più e più volte, più clamorosamente nell’implementazione delle cut scenes, davvero inaccettabili per i fans della saga, con meno clamore in dettagli più difficili da cogliere come ad esempio nelle modifiche apportate nell’interfaccia e all'intelligenza artificiale. Il risultato è un gioco godibile ed interessante per chi non ha mai giocato, o l’ha fatto solo saltuariamente, ai due precedenti episodi di Myth,

Ma chi è stato, come chi scrive queste note, un estimatore dei due capitoli scritti da Bugie, pur apprezzando il lodevole sforzo di tenere in vita il "mito" non può fare a meno di guardare a The Wolf Age con un pizzico di delusione e di nostalgia per i tempi belli, quelli in cui la società di Chicago che ha regalato alcuni dei titoli più interessanti per la piattaforma Mac non era ancora sotto l’ala protettrice di Microsoft della società di Chicago. Probabilmente se questo terzo capitolo fosse stato scritto da Seropian e Jones il nostro giudizio sarebbe stato entusiasta invece che solo moderatamente positivo.

 

Nome Gioco Myth III The Wolf Age
Produttore e Sito Infogrames-MacSoft
Distribuito in Italia da: MelaEffe
Prezzo al Pubblico:

Requisiti di sistema - Processore PowerPC G3 a 400 mhz o superiore (consigliato processore G4)

- 128 MB di memoria Ram (consigliato 256 MB)
- Scheda video Ati Rage 128 con 8 MB di Vram o superiore
- 348 MB di spazio su Hard Disk (consigliato 500)
- MacOS 9.0 (compatibile con Mac OS X)

Provato con questa configurazione: PowerMac G4 800 Mhz, 768 MB di Ram, ATI RAGE 7500 32MB VRam MacOS 9.2.2 e Mac OS 10.1.3

Eta' dei giocatori 14 anni in su

Confezione Multipiattaforma NO