25 anni di Blizzard: storia delle perfezione nel gioco

In 25 anni di storia Blizzard è stata nel mondo dei videogiochi come Apple in quello dei computer. Due marchi vicini nelle idee, nel coraggio di osare e di curare in modo maniacale i dettagli e l'eccellenza dei prodotti. Una storia che sembra solo all'inizio.

Sono passati 25 anni da quando Allen Adham, Michael Morhaime e Frank Pearce fondarono la Silicon & Synapse, divenuta poi Chaos Studios e successivamente Blizzard Entertainment, uno dei marchi di produzione di videogiochi più importanti al mondo, e sicuramente il primo nome in assoluto in alcune tipologie di gioco, come nel caso degli MMORPG, strategici e giochi di ruolo.

25 anni di successi di pubblico e di critica, di strategie innovative ma anche di qualche mossa troppo azzardata e di decisioni difficili, di autonomia assoluta e di qualità prima che di quantità. Ma 25 anni passati anche a fianco al Mac, piattaforma che non ha (quasi) mai abbandonato sebbene molti altri brand considerassero la piattaoforma della mela come secondaria, e di creazione di mondi virtuali che nulla hanno da invidiare per intensità, precisione e concretezza ai grandi classici della letteratura.

In Blizzard, nulla è meno che perfetto

Un brand abbastanza anomalo quello di Blizzard nel mondo dei videogiochi: una storia che, sostanzialmente, ruota attorno a quattro franchising ben noti come Warcraft, Diablo, Starcraft e (ultimo) Overwatch. Quattro mondi, quattro epoche, quattro universi che hanno saputo incantare milioni di giocatori e raccontare centinaia di storie che hanno fatto innamorare anche chi non ha mai toccato mouse o pad per viverle in prima persona.

Un marchio che ha da sempre preferito non rilasciare un gioco che non fosse “meno che perfetto” per la tecnologia dell’epoca, e un capitolo che non avesse al suo interno una storia da raccontare, un percorso che partiva ben prima del gioco stesso, nel cuore del giocatore prima che nella sua mente e nelle sue mani.

La sorte di un popolo che varca disperatamente un portale infernale pur di sopravvivere oppure quella di un eroe che preferisce la dannazione alla morte pur di salvare un mondo condannato ma anche di una donna costretta suo malgrado a diventare regina di una galassia che la odia e la teme, per salvare l’uomo che ama e uccidere quello che odia.

E tutto attorno al giocatore che può impersonare un mago, un orco, un demone, un insetto alieno, un fantasma, un negromante, un essere supremo, una regina oppure un elfo, e sperare sempre di vincere la partita.

Quello che di più ha reso Blizzard famosa non è stata la tecnologia dei videogiochi, quasi sempre eccellente, e neppure i numerosi video che hanno reso famose alcune saghe, anche in questo caso ben più belli di moltissimi titoli cinematografici più famosi, ma il modo sapiente di mettere il giocatore al centro della storia, e lasciare che scopra, vinca, perda, lotti, ami, soffra e ricominci.

Nel 1994 Blizzard porta gli orchi dagli umani

Lasciando stare i primi titoli, praticamente degli esperimenti, la vera storia inizia nel 1994 con “Warcraft: Orcs & Humans”, un titolo ambiziso ma che non ha trovato il successo che meritava per evidenti limiti tecnologici, superati poi l’anno dopo con “Warcraft II: Tides of Darkness”, il primo strategico in tempo reale capace davvero di lasciare libero il giocatore di concentrarsi sull’azione e non sui dettagli più noiosi e ridefinito poi con l’espansione “Warcraft II: Beyond the Dark Portal”.

La serie Warcraft non era il primo esempio di strategico in tempo reale, ma fu il primo titolo capace di catturare davvero l’azione, e lasciare l’utente libero di concentrarsi più sull’attacco che non alla costruzione.

Nel 1996 Diablo inaugurava il primo circuito di Battle.net, la tecnologia con cui Blizzard permette ai vari giocatori di sfidarsi online, in gare cooperative oppure uno contro l’altro e due anni più tardi il primo, immenso successo: “Starcraft”.

Riprendendo le meccaniche di gioco di Warcraft II ma spostando l’azione tra pianeti alieni e basi spaziali, con una visione isometrica (invece che dall’alto) e con l’aiuto di Battle.net Starcraft diventa da li in avanti uno dei primissimi eSport, un titolo capace di cavalcare le generazioni di utenti e di computer e di spopolare in alcuni paesi asiatici come qui alcuni sport veri e propri, con tanto di campionati e tornei.

L’anno successivo “StarCraft: Brood War” offre maggiore concretezza alla storia e definisce alcune nuove regole, ma sostanzialmente serve solo come spunto per dare un futuro ad un brand ad oggi ancora più che vivo.

Starcraft II Legacy of the Void 1
Una scena del gioco “Starcraft II Legacy of the Void”

Diablo, il Signore degli anelli dei videogiochi

Nel 2000 l’arrivo di Diablo II definisce, al pari di Starcraft, le regole per il gioco di ruolo elettronico. Azione, storia, pathos, atmosfera per un titolo che avrebbe meritato una fama anche cinematografica, ma premiato solo con l’ovvia estensione l’anno successivo.

Nel 2002 l’arrivo di “Warcraft III: Reign of Chaos” crea una variabile interessante negli strategici in tempo reale con la presenza dell’eroe anche nelle partite online (su Starcraft la presenza dell’eroe stanzia solo nel single player) ma il titolo, che pure ha ricevuto tutte le attenzioni che meritava, nel tempo non scalza il fratello Starcraft dal trono dei giochi online.

Eppure la fama di Warcraft non finisce anzi aumenta con l’arrivo di “World of Warcraft”, un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero un titolo che vive in un mondo virtuale e che esiste anche quando gli utenti si scollegano). Il successo di “World of Warcraft” fu semplicemente devastante, con milioni di utenti collegati contemporanemante e Blizzard che, con Starcraft da una parte come titolo nei tornei, Diablo II per gli amanti dei giochi di ruolo online e World of Warcraft negli MMORPG divenne un brand supremo.

A quest’ultimo succedettero varie espansioni come “The Burning Crusade”, “Wrath of the Lich King”, “Cataclysm”, “Mists of Pandaria” e “Warlords of Draenor” e l’ultima di quest’anno, “Legion”. Sempre nel 2016 ha visto la luce il primo film di Warcraft, un titolo controverso che ha diviso pubblico e critica, riprendendo lo stile Blizzard solo in parte, e che mostra quanto anche per un gigante dei videogiochi l’arrivo al cinema non sia una operazione senza rischio.

Nel mezzo i tre capitoli distinti di Starcraft II (“Wings of Liberty”, “Heart of the Swarm” e “Legacy of the Void”) e il nuovo Diablo III, con l’espansione “Reaper of Souls”, che hanno rinnovato dopo circa un decennio i precedenti capitoli e ridefinito nei rispettivi campi i modus operandi delle battaglie online.

Infine, quest’anno il lancio di “Overwatch”, il primo Sparatutto in prima persona, un progetto più che ambizioso di Blizzard che così va a sfidare nomi sacri come Doom, Quake o Unreal Tournament.