Dal gennaio 2028 i nuovi giochi PlayStation non verranno più prodotti su disco: una data che cambia il modo di comprare, prestare e rivendere i videogiochi e riapre il problema di cosa significhi davvero possederli.
Il mercato dei videogiochi sta rapidamente cambiando. Attraversato da una delle sue crisi cicliche che lo accompagnano fin dagli esordi negli anni Settanta, oggi si sta orientando sempre di più verso il modello distributivo del download digitale, che sostituisce all’approccio basato sul tradizionale possesso del disco o della cartuccia quello basato sull’accesso che però può essere sempre revocato.
In questa piccola inchiesta di Macitynet siamo andati a vedere dati, posizioni, annunci per cercare di capire se veramente il disco è condannato, se davvero il mercato dell’usato è destinato a scomparire, oppure se la situazione è ancora fluida e ci sono strade alternative.
La data da segnare sul calendario
Sony Interactive Entertainment ha dato una scadenza al disco con l’annuncio dello scorso primo luglio: da gennaio 2028 la produzione di dischi fisici per tutti i nuovi giochi PlayStation verrà interrotta. I nuovi titoli saranno disponibili su PlayStation Store e presso i rivenditori solo in formato digitale. I titoli già in commercio alla scadenza continueranno però a vivere sulle PlayStation 4 e 5.
Una buona idea? La prima reazione, quasi istintiva, del mercato, non si è fatta attendere. Jade Pearce, che gestisce il negozio canadese PNP Games, ha lanciato la petizione Don’t Kill the Disc: le firme hanno oltrepassato quota 388mila. A giugno, prima ancora dell’annuncio, quattro giocatori californiani avevano citato in giudizio Sony perché il pulsante «Acquista ora» del PlayStation Store non chiarisce che si compra una licenza limitata e revocabile.
L’azienda però non ha alcuna intenzione di fare marcia indietro. Il 31 luglio, nella conferenza con gli analisti, la direttrice finanziaria di Sony Group, Lin Tao, ha riconosciuto il legame affettivo dei giocatori con le scatole, ma ha definito inevitabile la digitalizzazione e ha detto che la data resta quella.
Immagine di Sony Interactive Entertainment
Quella volta di Xbox One
Tutto digitale ovviamente tenta fortemente i big dei videogame. Riduce alcuni dei problemi legati alla copia e alla distribuzione non autorizzata, abbatte i costi, alza i margini, permette di ampliare il mercato (a scapito di quello dell’usato, sul quale i big non guadagnano) e di modulare offerte e cambiamenti di prezzi.
Per questo Microsoft ci aveva già provato. A maggio 2013 Xbox One si presentava con regole che stringevano un vero e proprio assedio all’usato: licenza da verificare online ogni ventiquattro ore, limiti alla vendita e al prestito dei dischi. Il 19 giugno, a poche settimane di distanza, le regole furono ritirate: nessun controllo periodico, dischi di nuovo prestabili, rivendibili e regalabili.
Il tema è ovvio: sull’usato l’editore non incassa nulla. Il disco cambia mano, il negozio guadagna sulla differenza, chi ha fatto il gioco resta a guardare. E probabilmente due o tre giochi usati sostituiscono un gioco nuovo. Per chiudere quel rubinetto che perde da decenni, senza bisogno di regole ostili sul supporto, basta un semplice codice legato all’account.
Intanto, il digitale si fa sentire sempre di più: è una evoluzione che sta coinvolgendo ormai l’intero mercato delle console. Nell’anno fiscale chiuso il 31 marzo 2026 il download digitale ha coperto il 78% degli acquisti di giochi completi su PlayStation, contro il 76% dell’anno prima, e tra aprile e giugno è salito all’82%. Nel trimestre più recente le copie fisiche rappresentano quindi meno di un gioco completo su cinque.
I numeri italiani vengono da Ipsos per l’Italian Interactive Digital Entertainment Association (Iidea). Nel 2025 i giochi completi per console e pc hanno generato circa 560 milioni di euro: 328 milioni, il 59%, dai download, e 231 dalle scatole, usato compreso. Il solo usato vale 58 milioni di euro, il 10% del totale.
Ognuno per la sua strada
Microsoft cerca il compromesso. Il 26 agosto ha presentato per Xbox una funzione che permette, per molti giochi su disco di Xbox One e Xbox Series X, di ottenere anche un diritto digitale: il disco va inserito nel lettore e il gioco avviato per richiedere il digital entitlement. Dove supportato, questo permette di sfruttare anche servizi come Xbox Play Anywhere e Xbox Cloud Gaming, mentre il disco fisico continua a funzionare come prima. Dal 31 agosto i primi a provare sono gli iscritti a Xbox Insiders.
Sulla prossima macchina, nome in codice Project Helix, a marzo la responsabile di Xbox Asha Sharma ha confermato che farà girare anche i giochi per pc. Del lettore però nessuno ha parlato.
L’altra strada
Non tutti i big three giocano questa partita. Ovviamente Nintendo cerca di sparigliare e sta dall’altra parte, o quasi. Intervistato da un canale brasiliano su YouTube durante il Brasil Game Show, il vicepresidente per l’America Latina Bill van Zyll ha assicurato che per Switch 2 il formato fisico non è in discussione: una copia in scatola si colleziona, si presta, si rivende. Eppure la stessa Nintendo ha introdotto con la console le game-key card, cartucce senza il gioco dentro che servono da chiave per scaricarlo dall’eShop. Secondo la società non sono legate né all’account né alla console, quindi circolano come un disco.
Il gioco, però, va scaricato dai server di Nintendo. Quando il server verrà spento, il gioco non sarà più scaricabile. E già oggi molti titoli vengono venduti solo così, anche perché sono più grandi della cartuccia che dovrebbe contenerli: lo spazio fisico sulle cartucce, per Switch e Switch 2 non basta mai e il prezzo delle stesse, a causa della crisi delle memorie, cresce, sempre di più.
Nel trimestre da aprile a giugno, intanto, le vendite digitali di Nintendo hanno toccato 132,7 miliardi di yen (più di 750 milioni di euro), il 90% in più. Il dato comprende le versioni scaricabili dei giochi venduti anche in confezione, i titoli solo digitali, i contenuti aggiuntivi e Nintendo Switch Online.
Il destino dell’usato
In pratica, per le novità PlayStation la parola fine è già scritta: chi riscatta il codice se lo ritrova nel proprio account, senza poterlo dare in prestito, girare a un amico o portare in negozio. Se gli storici del futuro vogliono segnarsi una data simbolica per questo passaggio, possono prendere il 19 novembre 2026, quando esce Grand Theft Auto VI. Rockstar ha già detto che non ci sarà un’edizione su disco tradizionale: la confezione fisica sarà disponibile già dal 12 novembre per consentire il pre-caricamento e conterrà soltanto un codice per il download, senza alcun disco.
Intanto, di un lettore fisico di dischi sulla prossima console Sony non parla. Gli analisti di Ampere Analysis pensano che la PlayStation 6 arriverà nel secondo semestre del 2028, con una versione base senza lettore e la possibilità di un’unità esterna per i vecchi dischi.
Tutto ciò che è uscito su disco prima del 2028 continuerà però a passare di mano per anni. Sarà una lenta fine dei negozi? Forse no, almeno non nel medio periodo visto che molte insegne, catene e piccole attività, dice Vgmag, guardano già a merchandising, carte collezionabili e accessori. La questione resta aperta, quindi.
Chi conserva i giochi
Resta il tema della conservazione. Dopotutto i videogiochi sono una forma di letteratura. Sono un media a tutti gli effetti, con le sue particolarità e le sue potenzialità narrative. Dopo i libri (che peraltro Platone chiariva quanto fossero discussi rispetto alla cultura orale) abbiamo dato dignità di letteratura a musica, fotografia, cinema, televisione, fumetti e tutto il resto. Perché non all’intrattenimento videoludico? Ci sono musei, studiosi, saggi, analisi, studi dedicati al gaming. Alla fine, i giochi fanno parte del patrimonio dell’umanità e come tale devono essere preservati. O no?
Gli store digitali di PlayStation 3 e Vita spegneranno le luci entro luglio 2027, e i giochi già pagati restano (per ora) scaricabili, senza promesse a lungo termine. Nintendo aveva chiuso gli store di 3DS e Wii U il 27 marzo 2023. Nel 2022 si era saputo, dal post su LinkedIn di un ingegnere appena assunto, che Sony metteva insieme una squadra per la conservazione dei videogiochi. Il progetto nel frattempo è andato avanti: nel 2025 abbiamo raccontato il PlayStation Studios Vault, l’archivio creato da Sony per conservare build, codice sorgente, risorse grafiche, audio e altri materiali della storia PlayStation.
L’Europa cosa fa? Dopotutto, è patrimonio anche “locale”. Tuttavia, a Bruxelles ci si muove poco: la Commissione europea ha risposto, in giugno, agli organizzatori di Stop Killing Games, l’iniziativa dei cittadini europei, che per ora non è possibile obbligare le aziende a tenere giocabili i titoli venduti. Tuttavia, la Commissione intende aprire un tavolo con l’industria su un codice di condotta comune.
Forse manca un punto di vista al problema: il riconoscimento che dovrebbe essere trattato come problema culturale e non commerciale. In quel caso il quadro di riferimento cambierebbe. Forse.

















