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Videogame per guarire, Deepwell DTX promette videgiochi “salutari” sul web

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Dopo più di 18 mesi di sviluppo, ricerca e selezione del personale, Deepwell Digital Therapeutics (DTx) è pronta a presentarsi al pubblico. Parliamo di un editore e sviluppatore di videogiochi unico nel suo genere che si impegna a creare titoli all’avanguardia che possano far divertire e al contempo “supportare, migliorare e accelerare il trattamento di una serie di patologie diffuse a livello globale”.

L’azienda promette videogiochi che potrebbero cambiare la vita dei giocatori e che saranno disponibili “per chiunque abbia una connessione a Internet e il desiderio di migliorarsi, semplicemente giocando”.

DeepWell nasce per mano di Mike Wilson, co-fondatore di Devolver Digita, e di Ryan Douglas, fondatore ed ex direttore generale dell’azienda internazionale di dispositivi medici Nextern. Wilson e Douglas hanno formato un gruppo di specialisti del settore dei videogiochi e del campo medico affinché potessero collaborare e guidare lo sviluppo dei giochi di DeepWell, lavorare con creatori indipendenti da ogni parte mondo per pubblicare nuovi titoli che coprissero ogni piattaforma e genere, e rendere disponibili tecnologie per aiutare gli sviluppatori a progettare e riproporre giochi sotto una nuova veste, indicati come in grado di “amplificare il loro innato valore terapeutico”.

Deepwell DTX promette videgiochi “salutari”

“I videogiochi sono spesso criticati per il loro presunto impatto negativo sulla mente e sul corpo”, spiega Mike Wilson, co-fondatore di DeepWell, che ha prodotto più di 100 giochi in due decenni. “Tuttavia, gli scienziati che studiano questo mezzo di intrattenimento e gli sviluppatori che danno vita a dei capolavori videoludici sanno benissimo che in realtà è tutto il contrario. DeepWell unisce l’intrattenimento alla scienza medica per dimostrare a tutti che i videogiochi possono fare del bene e, grazie alla distribuzione digitale globale, rappresentano uno strumento importante per rendere le terapie accessibili ed economiche. Inoltre, dato che i videogiochi sono divertenti, i pazienti e i giocatori saranno sempre più invogliati a giocarci per trarne gli effetti positivi. Presto, alcuni dei migliori videogiochi del mondo saranno finalmente riconosciuti per quello che sono: una potente medicina. Inoltre, i game designer daranno vita a una nuova disciplina con il potenziale di raggiungere il maggior numero di persone del pianeta”.

Concepiti nel pieno della pandemia da COVID-19, i giochi ch sta sviluppando questa nuova realtà sono presentati come un strumento per affrontare la dilagante crisi che continua a minacciare i sistemi sanitari di tutto il mondo.

Durante la pandemia, la disparità di accesso a un servizio sanitario di qualità è diventata ancora più grande, peggiorando così le previsioni per il futuro, spiega ancoera Deepwell Dtx. Il Dipartimento della salute e dei servizi umani degli Stati Uniti d’America (HHS) prevede che, entro il 2030, la salute mentale diventerà il principale problema sanitario, mentre l’Organizzazione mondiale della sanità (OMS) rileva che il numero di persone nel mondo affette da una forma di disabilità, che al momento corrisponde a più di 1 miliardo, è destinato ad aumentare costantemente nei prossimi anni.

“Per creare dei giochi che possano fornire risultati tangibili, abbiamo deciso che ogni titolo di DeepWell dovrà avere un sistema di gioco coinvolgente. Senza questo aspetto è impossibile supportare qualsiasi tipo di terapia”, ha affermato Ryan Douglas, co-fondatore dell’azienda, che ha supervisionato la progettazione e il lancio di oltre 20 dispositivi medici approvati dalla FDA.

“Con il nostro team di sviluppatori di livello mondiale alla guida, supportato da professionisti del campo scientifico e medico di primo piano, stiamo creando e riproponendo giochi che, oltre a essere in tutto e per tutto prodotti di intrattenimento, offrono anche efficaci terapie digitali adatte ai nostri meccanismi di ricompensa neurologici congeniti. Ci troviamo di fronte a un momento storico che avvicinerà il mondo dei videogiochi a quello della medicina in un modo mai visto prima, privilegiando il livello di coinvolgimento del paziente, aspetto che è stato tralasciato da gran parte della medicina moderna”.

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