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Visita a Pixar, il lato poetico della tecnologia

Il mondo dei film di animazione è ormai denso di case produttrici, menti creative e tecnologie in grado di trasformare l’immaginazione in storie tridimensionali ma pochissimi sono in grado di far esprimere alle proprie creature virtuali l’emozione, il sentimento e trasformare personaggi fantastici in un racconto poetico.

Dietro a queste qualità, acquisite attraverso l’esperienza trasmessa dai migliori disegnatori Disney a John Lasseter e dall’interazione con la sapienza tecnologica di Ed Catmull c’è anche un modello di organizzazione aziendale cresciuto con i consigli di Steve Jobs che fa di Pixar una “macchina perfetta” per realizzare un lavoro in gruppo che sa esaltare le capacità individuali e ottenere una produzione di una accuratezza senza pari.

guido400A parlarcene è Guido Quaroni, italiano trasferitosi qui da oltre tredici anni e versatile protagonista degli anni in cui Pixar è cresciuta fino a diventare il riferimento assoluto per il cinema di animazione.

Lo abbiamo incontrato in nuvolosa giornata di Febbraio dopo una corsa di mezzora in bus dal centro di San Francisco alla città di Emeryville collegata a nord della baia con il ponte costruito per raggiungere Oakland.

Pixar ha la sua sede nella zona del terziario di Emeryville vicino ad un Home Depot e al Centro Civico Cittadino e, mentre i grandi edifici a due piani intorno sembrano quasi tutti alla ricerca di un affittuario, è in fase di espansione con la costruzione di una nuova ala che sarà collegata all’edificio principale e ospiterà uno staff che è cresciuto di film in film, di progetto in progetto e ha superato ormai le mille persone.

Superato il cantiere si arriva all’ingresso vero e proprio dell’area sovrastato da un semplice portale realizzato con una trave d’acciao sui cui sono appoggiate le lettere scolpite del logo: un’area a cui possono accedere solo i dipendenti o i visitatori invitati.

visita a Pixar

Una larga strada pedonale che costeggia anche un teatro all’aperto porta all’ingresso del grande edificio rivestito in mattoni. Nella piazza antistante ci accolgono delle megariproduzioni di Luxo e della palla protagonisti dei primissimi short Pixar.
L’ingresso nella grande hall affollata di poster e grandi quadri che fanno riferimento ad UP, l’ultimo film di animazione prodotto. toglie un po’ il respiro a chi ritiene questo luogo la fucina d’eccellenza della poesia digitale.

Con Guido effettuiamo una primo giro completo della struttura ma prima siamo invitati a depositare le nostre macchine fotografiche: gli uffici e i corridoi sono pieni di oggetti: dipinti, modelli, storyboard, semplici schizzi dai formati più vari che oltre ad soggetto di pubblicazioni specializzate e mostre dedicate rappresentano in alcuni casi gli strumenti e i progetti di lavori in corso che devono rimanere riservati.
pixarE’ comunque impressionante come la mole di materiale appeso alle pareti fuori e dentro gli uffici rappresenti la storia stessa del cinema di animazione degli ultimi 20 anni e come possa questo rappresentare uno stimolo per chi frequenta questi studi per dare vita a nuovi personaggi e nuovi progetti.L’avvicendarsi di colori e di disparate tecniche di rappresentazione crea una sorta di ambiente “magico” in cui si mischiano gioco e arte, divertimento e interpretazione della realtà vista di volta in volta con un pastello, una cera, una matita, un dipinto o una scultura, un pupazzo o un giocattolo…

Passiamo davanti all’ufficio di John Lasseter e salutiamo due membri dello staff che si occupa del cathering: strano ma vero anche qui come in Apple sono italiani!
Sul lato di uno dei corridoi centrali è allestita una mostra di quadri realizzati dai dipendenti di Pixar: non è riservata strettamente a quelli del reparto creativo e infatti i dipinti esposti in questi giorno sono di una produttrice esecutiva che si è fatta contagiare proficuamente dal talento di chi realizza scene, sfondi e bozzetti per preparare i progetti di animazione.
Il grosso dell’intervista si svolge nel Cafè Luxo situato nella grande hall, un luogo informale dove discutere di progetti e incontrare le diverse anime dell’azienda. A noi si unisce il simpaticissimo Davide Pesare che si occupa di shading e sviluppo e ha collaborato con Guido per circa 8 mesi nella fase iniziale del lavoro tecnico di Toy Story 3.


Come è arrivato qui un italiano pragmatico ma sognatore come Guido?

G. Q.: Il mio primo computer è stato un Amiga e scrivevo per delle riviste di Milano come AmigaByte e poi mi sono innamorato del Next di Steve Jobs e con quello ho sviluppato quello che si può considerare il “motore” della prima versione di SolidThinking (programma tutt’ora in commercio a cura dell’italiana Evoque) mentre un’altro ragazzo si occupava dell’interfaccia utente.

Purtroppo le vendite su quella piattaforma dipendevano dalla scarsa diffusione del sistema operativo e la ditta presso cui lavoravo pensò di passare a Windows perché Mac prima dell’arrivo di OS X era difficilissimo da programmare in questo ambito e una dimostrazione ulteriore è stata l’ingresso di Maya sulla piattaforma solo dopo la fine di Mac OS 9 per cui si era pensato di fare un porting senza successo.

Tornando a me, l’arrivo in Pixar, (avevo 29 anni) fu dovuto al fatto che il software di modellazione che avevo progettato su NeXT era stato usato da uno studente del MIT per la sua tesi e da un ragazzo che lavorava su RenderMan, il motore di rendering della Pixar stessa. Furono loro due a suggerirmi di fare un colloquio con l’azienda e quello è stato l’inizio della mia carriera lavorativa qui negli Stati Uniti.

story

Nella filmografia di Guido troviamo questi titoli:
Toy Story 2 del 1999 come Shading Artist e Modellatore;
Monsters, Inc. del 2001 come voce aggiuntiva, Sequence Supervisor per Simulazione ed Effetti e Modellatore); Alla ricerca id Nemo del 2003 come Lead Ricerca e Sviluppo Studio Tools; Gli Incredibili del 2004 in qualità di Lead Software; Cars del 2006 come doppiatore del personaggio Guido; Cars, del 2006 come voce di Guido per il videogioco; Ratatouille, 2007 (Lead Production Engineer); Tokyo Mater, 2008 (Voce aggiuntiva)

Guido, il prossimo titolo Pixar in uscita è Toy Story 3, previsto pe la fine di Giugno e l’inizio di luglio 2010 in tutto il mondo e in cui hai il ruolo di Supervising Technical Director (ovvero supervisore dei technical directors): il film è già pronto?

G. Q.: No, il mio compito finisce tra esattamente tra sei settimane dopo tre anni di lavoro sul progetto e devo dirti che stiamo facendo una sorta di count down come si fa per gli ultimi giorni di Naja. La soddisfazione dopo aver lavorato così a lungo sarà ripagata dall’effetto del pubblico che ha amato i due precedenti episodi e speriamo da tanti nuovi spettatori.

Ci sono personaggi nuovi nel terzo episodio della serie?

G. Q.: Non posso rivelarvi nulla, ma già da questa settimana dovrebbero arrivare dei comunicati ad hoc, in più già un’idea dei nuovi giocattoli che si aggiungeranno alla schiera amatissima capitanata da Woody, Buzz e Jessie potete farvela consultando i trailer in circolazione.

Mentre Guido ci parla con fervore del progetto a cui sta lavorando incrociamo davanti nella hall centrale davanti al Cafè Luxo un’altra dipendente Pixar che viene dall’Italia. Ci spiega di essere già al lavoro sul videogioco di Toy Story 3 per una uscita che sarà probabilmente parallela a quella del film nelle sale.

Uscirà in Italia nello stesso periodo con una anteprima estiva?

G. Q.: Si, la data dovrebbe essere il 7 Luglioal cinema (con il DVD in arrivo tra Ottobre e Novembre) anche se dubito che nelle grandi città del nord si faranno grandi incassi almeno le località turistiche avranno un bel film da vedere per il pubblico giovanissimo e in ogni caso la tendenza nel medio termine è quella di far uscire il prodotto cinematografico su tutti i canali e in tutti i paesi contemporaneamente lasciando allo spettatore la decisione di vederlo in 3D in una grande sala (e il 3D è diventata una delle ragioni per cui vale la pena per uscire di casa) comprarsi un DVD o meglio ancora effettuare il download digitale.

Qui negli USA Netflix ha praticamente sconfitto il DVD e grazie alla buona velocità della rete il download di un film si ottiene in pochissimo tempo.

Parliamo della “concorrenza”, se così vogliamo chiamarla: la domanda d’obbligo è… hai visto Avatar? Cosa ne pensa un esperto di animazione?

G. Q.: A parte la storia vista e rivista il film mi ha sconvolto per la sua bellezza dal punto di vista tecnico. Qua in Pixar ha fatto un certo effetto: fino ad oggii film in motion capture sono sempre sembrati adatti a rappresentare zombie, anche se i nostri studi si occupano di animazione e non prenderemo mai in cosiderazione mai il motion capture tutti hanno riconosciuto che è stato compiuto un enorme alto di qualità. Vedi un personaggio che parla, salta e cammina veramente con naturalezza mentre se pensi ad altri film anche di grandi registi e grandi case realizzati con il motion capture hai protagonisti che se ne vanno in giro con delle facce morte che rendono il film terrificante più per come è stato creato in digitale che per i fantasmi che vi appaiono.

up

Siamo in casa di Pixar e sembrerà piaggeria ma è evidente che la cura che voi ponete nel dettaglio, nella ricerca di una espressione che non si traduca con una semplice smorfia pare inarrivabile. Qual e’ il segreto di tutto questo?

G. Q.: Me ne sto accorgendo con il lavoro che stiamo facendo per Toy Story 3. Andiamo in sala per rivedere delle scene con il regista e gli spezzoni che a noi sembrano perfetti ci vengono criticati nei minimi dettagli: “Guarda che Woody non sta guardando perfettamente Jessie negli occhi o che la “L” che pronuncia non è perfetta. Il regista rimanda indietro gli shot all’animazione finchè non sono perfetti gli sguardi e i dettagli di tutti i personaggi sulla scena, anche quelli secondari.
Oppure ad esempio in una scena in cui Buzz si rialza e guarda una macchia di sporco sull’elmetto che non c’è in fase di animazione ma verrà realizzata in fase di “paint”, il regista vuole che il suo sguardo collimi perfettamente con la macchia e ci fa ricalcolare di nuovo l’animazione al millimetro.

Molti altri studi che pure hanno grandi mezzi realizzano film meno curati probabilmente perché non hanno la pressione del regista.
Qui lavoriamo praticamente al singolo pixel: potresti non vederlo nel singolo shot ma quando devi assemblare i 1500 shot che compongono la produzione finale questo fa la differenza.
In altri film di animazione di case concorrenti il trucco per tagliare tempi e costi è esagerare al massimo le espressioni, è più facile ed economico “stretchare” una faccia piuttosto che curare la singola espressione.

A proposito di “concorrenti” fino a qualche tempo fa, prima dell’acquisizione da parte di Disney, gli studios di Burbank erano in qualche modo vostri concorrenti anche se gestivano la distribuzione dei vostri film. Cosa ha portato il vostro ingresso in Disney ad entrambe le parti?

G. Q.: La situazione di Disney degli ultimi anni era veramente disastrosa, la gestione di Eisner che pretendeva di intervenire sul lavoro creativo di registi ed animatori cambiando personaggi e criticando gli shot da una parte e mischiando le squadre di animatori con preparazione e stili diversi con criteri esclusivamente economici. Quando Lasseter e Catmull sono diventati i responsabili dei Disney Animation Studios molti dei dipendenti Disney hanno tirato un sospiro di sollievo e molte figure intermedie inutili, come i producer con piglio hollywoodiano sono stati eliminati.

pixar

Ma qual è il metodo di lavoro di Pixar? Dall’esterno si percepisce un ambiente molto “collaborativo” e gioioso: sono scene girate a beneficio degli contenuti speciali dei DVD o è la vera atmosfera che si respira qui dentro?

G. Q.: Da una parte qui c’è una estrema fiducia nelle capacità individuali e allo stesso tempo una grande inflessibilità nel caso di errori ma soprattutto c’è una gestione del “ranking” che permette di valorizzare le qualità individuali e premiare il lavoro di gruppo.
La validità di una persona non dipende dalla posizione gerarchica ma da quanto tu sei richiesto, un po’ come avviene per Google: l’importanza dipende dal numero di progetti o film che richiedono una tal persona. Pur essendo un Supervisor nel mio gruppo ho persone che sono più importanti e guadagnano più di me e allo stesso tempo ho persone che sono sopra di me che sono meno importanti.
Se sei bravo da 10 e nessuno ti vuole il tuo ranking scende a 5. Puoi essere il più bravo del mondo ma se non ti sai relazionare nessuno vorrà lavorare con te perchè bloccheresti il lavoro del gruppo.

Anche la retribuzione viene legata al ranking perchè ad esempio se sei un bravo disegnatore e vieni promosso di livello poi non disegni più e la tua qualità maggiore viene messa da parte.
Ci sono animatori all’interno di Pixar che guadagnano tantissimo e non sono in posizioni dirigenziali: sono cosi’ bravi che possono chiedere qualsiasi cifra indipendentemente dalla posizione gerarchica. Quello che determina la posizione nell’azienda è il ranking.
Ma, tornando alla dinamica dei gruppi posso dire che nel nostro lavoro le abilità personali contano per il 50% il resto è capacità di interagire e relazionarsi e questo alla fine seleziona dei team in cui l’entusiasmo, la voglia di collaborare e confrontarsi sono fondamentali e portano all’eccelenza.

Il lavoro su Toy Story 3 è pressoché concluso. Sai già cosa farai tra 6 settimane?

G. Q.: Non posso svelare il nome del progetto e la relativa uscita ma sto organizzando un nuovo team come supervisore di un dipartimento tecnico di 95-100 persone ma nella prima fase bisogna avere un gruppo che si occupa di materiali modelli e luci di circa 10 persone. In questa fase come dicevo prima sto valutando i lavori precedenti e quanto questi tecnici sono richiesti da altri gruppi in competizione: è un ottimo aiuto per selezionare personale in una azienda che conta oltre 1.000 dipendenti.
Il mio lavoro dura nornalmente due anni ma nel ruolo di supervisore si arriva a circa tre.

Forse non tutti lo sanno ma il nome di uno dei personaggi più simpatici della filmografia recente di Pixar, Cars, porta, e non è un caso, il tuo nome. Ci vuoi raccontare come è nato il muletto Guido assistente del gommista-vecchia 500 Luigi?

G. Q.: In origine doveva chiamarsi appunto “Muletto” e Luigi doveva essere doppiato da Benigni ma questo, impegnato con il suo progetto su Pinocchio e forse non ritenendo adatta al suo profilo una operazione del genere aveva rifiutato. Il nome Muletto aveva troppe assonanze con Mulatto e per essere politically correct era necessario cambiarlo; mi hanno chiesto un parere ed io ho suggerito Guido tra lo scetticismo di chi pensava che lo facessi per autopromuovermi ma quando gli ho spiegato che Guido è il presente indicativo italiano di To Drive si sono convinti, in più anche alla Ferrari che era stata contattata per dare il suo assenso alla presenza dei gadget che i due personaggi utilizzano in quanto tifosi della casa italiana, alla Ferrari hanno fatto notare che Guido era sicuramente un bel nome e questo ha tranquillizzato tutti.

A proposito di Ferrari una curiosità è la presenza della voce (e di una Ferrari animata) di Schumacher: il pilota aveva accettato di doppiare in 3 lingue il suo personaggio e credo lo abbia fatto proprio in concomitanza del Gran Premio del Canada, tra un giro in pista ed una messa a punto del motore.

Parliamo del presente prossimo della tecnologia, che ne pensi da appassionato Apple di iPad e della tecnologia multitouch?

G. Q.: Appassionato di sicuro e leggo spesso anche Macity per tenermi al corrente delle novità!
Per quanto riguarda iPad secondo me la forza sarà tutta nel software come lo è stato per iPhone: abbiamo visto solo una parte delle potenzialità del dispositivo in quello che ha mostrato Apple ma come è avvenuto per il telefono che ha le stesse applicazioni di altri cellulari (a parte Safar multitouch) ci saranno software che sfrutteranno in maniera innovativa le sue capacità e andranno oltre l’uso normale di un tablet.

Mentre per il moltitouch devo dirti che qui in Pixar stiamo valutando anche attraverso un prototipo l’impatto che potrebbe avere la tecnologia sul nostro lavoro di tutti i giorni ovviamente riferita a grandi schermi e alla gestione della modellazione, del posizionamento di oggetti sulla scena e dei movimenti stessi.

La difficoltà allo stato attuale sta nel capire quanto può essere stancante utilizzare per lunghe sessioni di lavoro una interfaccia che mette in movimento braccia e corpo ed impegna molto più dell’uso di un mouse o, ancor meglio, di una penna: il pericolo è rappresentato da una RSI, una Repeated Strain Injury: è da capire se una persona è in grado di reggere per 10 ore ed effettuare un compito con le braccia in tensione. In più c’è il problema di dovere gestire l’escursione su una superficie ampia che non è più quella limitata di un iPhone o al limite di un iPad.

Tornando ad iPad: non vedo l’ora di prenderlo per casa e lavorare personalmente a qualche applicazione per gestire dei libri veramente interattivi perché finalmente con questa dimensione della superficie del tocco ci sono delle possibiltà inedite di espressione a livello di programmazione e divertimento finale.

[A cura di Settimio Perlini, Foto Raffaele Mariotti]

Un grazie a Pierpaolo Fantuzzi e Marco Savini

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