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I migliori libri per chi ama il design

Il design è una parola un po’ complicata. Può voler dire letteralmente “progetto” e quindi avere a che fare con l’architettura o l’arredamento d’interni. Ma in senso più ampio vuol dire progettazione di oggetti e qui si apre il campo al “design industriale”, usando il termine inglese anche per l’italiano.

Non siamo stati noi italiani a inventare l’idea di design industriale, che poi è “semplicemente” uno strumento per democratizzare la bellezza e rendere migliore la vita a tutti, anche a chi non si poteva permettere oggetti d’arte come una volta accadeva con i sovrani e le persone ricchissime. Tuttavia, noi italiani abbiamo dato un contributo enorme a questo settore, che ancora continua con i nostri giovani e giovanissimi designer, che ogni giorno inventano soluzioni nuove a problemi antichi o inediti.

Abbiamo già presentato una lista dei migliori libri sul design che ne racconta la storia e ne illustra i fondamenti. Qui invece ci sono i migliori libri da leggere se amate o praticate questa disciplina straordinaria e volete allargare un po’ i vostri orizzonti.

Qui trovate tutti gli articoli con i Migliori libri di Macity raccolti in un’unica pagina.

Materiali per il design. Introduzione ai materiali e alle loro proprietà

Progettare significa conoscere la materia. Questo libro è un primo approccio ai materiali e alle tecnologie ed è indirizzato agli studenti che incontrano per la prima volta questo mondo o a chi, già usando i materiali, voglia razionalizzarne le conoscenze. Si è cercato il giusto equilibrio tra le necessità di fornire conoscenze di base adeguatamente strutturate, offrire da subito strumenti per una corretta scelta dei materiali e trasmettere al progettista (anche se in modo assolutamente semplificato e approssimato) il percorso da seguire per “evitare che una sedia stia in piedi per caso”. Particolare attenzione è stata data alla parte iconografica riportando nei diversi capitoli immagini di prodotti che esemplifichino le principali applicazioni dei materiali e rimandi e approfondimenti video tramite l’utilizzo della realtà aumentata. Alcuni contenuti di questo libro, infatti, sono stati associati a oggetti esterni (filmati, immagini, testi ecc.) direttamente fruibili tramite smartphone o tablet: grazie a una tecnologia innovativa, basta puntare la videocamera del proprio device sull’immagine predeterminata e si accede automaticamente ai contenuti “aumentati”.

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User Experience Design. Guida completa per imparare da zero

Il vero, grande campo di applicazione del design non è quello fisico, bensì quello digitale. Questo volume presenta le conoscenze e gli strumenti di base che permettono di integrare le migliori pratiche di UX Design nel contesto di un progetto digitale. Il testo non fa riferimento a una metodologia specifica per organizzare un processo di progettazione, ma si concentra su criteri operativi proponendo le prassi migliori a seconda della tipologia di progetto attraverso un percorso che illustra i concetti legati al design, al design thinking, alla ricerca e allo studio delle persone (user research), al visual design, all’UX writing. Completano il volume due appendici con utili suggerimenti su come preparare il proprio portfolio e come affrontare un colloquio per UX Designer.

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La caffettiera del masochista. Il design degli oggetti quotidiani

Non può mancare nella libreria di un amante del design. Quanto spesso ci arrendiamo di fronte a oggetti che non siamo in grado di maneggiare? Non riuscire ad aprire le porte scorrevoli oppure premere senza alcun effetto il telecomando del televisore non significa affatto che siamo incapaci di usarli. La questione è più complessa: siamo alle prese con oggetti mal progettati. Questo libro, che fin dalla sua prima uscita alla fine degli anni ottanta ha radicalmente cambiato l’idea e i principi del design, è ancora nella versione riveduta e ampliata del 2013, un testo importante. Padre del “design antropocentrico”, Donald Norman ci svela inganni e paradossi del cattivo design e mostra cosa inneschi la nostra perversa interazione con tanti oggetti di uso quotidiano. Spiega al lettore che usare ascensori, cucine, computer, interruttori, scale, lavandini non è un semplice gesto materiale: nella nostra esperienza di utenti convergono aspetti tecnologici, processi cognitivi, comportamenti relazionali, connotazioni estetiche, sensazioni emotive. Il design efficace e a misura d’uomo è quello che sa combinare psicologia e tecnologia. Progettisti e designer sono quindi chiamati a realizzare prodotti nuovi ma soprattutto facili da usare, comprensibili e, perché no, capaci anche di dare piacere. Perché per realizzare e pensare prodotti e servizi “umani” è necessario cambiare la nostra idea del mondo.

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Disegno industriale: un riesame

Capolavoro assoluto nel suo genere. Immancabile. Questo libro presenta, in veste rinnovata e ampiamente aggiornata, un saggio del 1976, in cui Tomàs Maldonado avanzava una proposta di definizione del disegno industriale e delineava alcune delle sue tappe storiche più significative. Con la consueta capacità di vedere i nessi che intercorrono fra ambiti problematici diversi, l’autore attualizza la tematica del disegno industriale nel contesto delle innovazioni che hanno coinvolto, modificandoli profondamente, i processi produttivi, la filosofia della produzione, la realtà tecnologica. In questa ottica, egli offre uno scorcio sulle prospettive che si aprono al progettista in seguito a fenomeni quali lo sviluppo della microelettronica e la disponibilità di nuovi materiali. Ma non solo. Maldonado affronta anche questioni relative allo statuto del disegno industriale, sia come disciplina, sia come momento culturale più ampio.

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Flow. Psicologia dell’esperienza ottimale

Come si fa a progettare qualcosa? Da dove si passa? Questo libro, apparentemente distante dal tema del design ma in realtà cruciale, è un classico fondamentale della psicologia contemporanea. Pubblicato per la prima volta nel 1990 (e in Italia da lungo tempo assente dal mercato), oggi è sempre più riscoperto, citato e studiato come caposaldo della psicologia positiva. Le persone raggiungono la massima felicità quando sono in uno stato di “flow”, cioè di totale concentrazione e assorbimento in un’attività. Una sensazione simile alla trance agonistica. Forse per questo, negli anni, il concetto di flow ha avuto tanto successo in ambito sportivo e nel coaching, diventando così popolare al giorno d’oggi. Con la consapevolezza e le giuste conoscenze, l’esperienza ottimale può essere ricercata e controllata, diventando uno strumento per sbloccare risorse che consentono di dare il meglio di sé. Ma vivere singoli episodi di questo tipo è solo un primo passo: se si riesce a legare la propria esistenza a una finalità potente, allora la vita stessa può divenire un unico lungo flow in cui tutte le esperienze sono interconnesse e ordinate. Questo, dice Mihály Csíkszentmihályi, è lo stato di felicità più alto che possiamo sperimentare. Prefazione all’edizione italiana di Giuseppe Vercelli.

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Digital PR per l’Architettura e il Design: Strategie e consigli per promuovere un progetto e farsi pubblicare su riviste, magazine e blog

Come mettere in pratica il proprio talento di designer? Quali strategie usare? Questo libro è stato creato appositamente per designer, architetti e architette che desiderano migliorare la loro presenza online e aumentare la visibilità del proprio lavoro attraverso strategie di Digital PR. L’autore, esperto del settore, condivide conoscenze e segreti acquisiti grazie a collaborazioni con agenzie PR, esperienze come editore di riviste online e consulenze per studi di architettura e brand di design. Con una guida completa che include la preparazione di un media kit efficace, le strategie per diffondere i tuoi lavori in modo virale e le best practices per far pubblicare i tuoi progetti, raggiungerai nuovi livelli di visibilità e successo nella tua carriera. Anche se il libro è incentrato sul mondo del design e dell’architettura, le preziose lezioni apprese possono essere applicate con successo anche in altri campi.

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Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto. Ediz. MyLab.

L’utilizzo delle metodologie di game design per creare modelli educativi. L’attività didattica e di apprendimento del corso è proposta all’interno di un ambiente digitale per lo studio, che ha l’obiettivo di completare il libro offrendo risorse didattiche fruibili in modo autonomo o per assegnazione del docente. ll codice presente sulla copertina di questo libro consente l’accesso per 18 mesi a MyLab, una piattaforma digitale interattiva specificamente pensata per accompagnare e verificare i progressi durante lo studio. MyLab offre la possibilità di accedere al manuale online: l’edizione digitale del testo arricchita da funzionalità che permettono di personalizzarne la fruizione, attivare la lettura audio digitalizzata, inserire segnalibri anche su tablet e smartphone.

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La progettazione dei giochi da tavolo: Strumenti, tecniche e design pattern

Se un tempo la prova d’artista di un designer era progettare una sedia, oggi si potrebbe dire che si passa la tavolo. Ma per giocare. E scoprire un nuovo lavoro per designer. Infatti, per inventare un gioco da tavolo sono necessari un’idea iniziale, una manciata di dadi e qualche segnalino. Ma non bastano. Questo manuale illustra una serie di principi e tecniche in grado di supportare l’inventore di giochi nell’espressione della sua creatività. Il testo è corredato da un catalogo di 51 design pattern: una raccolta di idee di progettazione che è possibile riconoscere in molti giochi di successo e che ciascuno potrà riutilizzare nelle proprie creazioni, reinterpretandole in modo originale. Accanto a pattern che hanno già un nome consolidato, come Jolly o Asta, numerosi altri vengono definiti e analizzati per la prima volta in questo manuale.

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Giochi di ruolo. Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione

Sempre nel filone dei giochi da tavolo, ma nella loro versione più ricca: i giochi di ruolo. Un tavolo, una matita e un foglio di carta. E poi la voglia di mettersi in gioco insieme agli altri. Nel mondo digitalizzato di oggi sembra quasi impossibile, eppure quella dei giochi di ruolo, nati come passatempo del tutto analogico, è una realtà in costante crescita e in grado di evolversi tramite i nuovi media e le piattaforme più avanzate. Giochi di ruolo prova a spiegaei il perché, raccontando la magia di questo mondo ibrido, che si situa all’incrocio tra narrativa, gioco e teatro. Accanto alle pagine più teoriche, il libro contiene inoltre un laboratorio di scrittura e alcuni esercizi finalizzati alla realizzazione di un’avventura originale. Che siate esperti e appassionati di giochi, oppure autori e amanti di narrativa, questo libro rappresenta il punto d’unione tra questi due universi straordinari. Dai libri che si giocano ai giochi che raccontano storie: Giochi di ruolo è una guida per appassionati, un manuale di scrittura e un laboratorio interattivo per comunicare, spiegare e analizzare il mondo della narrativa ludica, e per aiutarvi a realizzare – e, perché no, a pubblicare – i vostri progetti. Completano il libro due appendici sul mondo dei giochi di ruolo dal vivo e sull’utilizzo del gioco di ruolo come strumento formativo nei progetti scolastici.

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Manuale di design thinking. Progettare la trasformazione digitale di team, prodotti, servizi ed ecosistemi

La riflessione che mancava su come fare a usare tecniche di progettazione anche in ambiti operativi. Bisogna essere pronti per un grande passo in avanti. Occorre un radicale cambiamento di prospettiva per innovare e questo manuale fornisce gli strumenti necessari per dare il via alla trasformazione digitale. Il Design Thinking permette di progettare o riprogettare prodotti, servizi, processi, modelli di business ed ecosistemi. Illustratissimo e ricco di casi e soluzioni reali, divertente e profondo al tempo stesso, il libro mostra come il Design Thinking possa essere declinato con successo in una grande varietà di settori, a patto di saper cambiare la propria forma mentis e di adottare un forte orientamento all’utente, con l’uso di rapide iterazioni e metodologie agili, in team multidisciplinari e motivati. Il Design Thinking è la lingua dell’innovazione e questo libro ne è il dizionario, per affrontare e vincere le sfide complesse che ci riserva il futuro.

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Il design visivo di stagioni violate. Le campagne di comunicazione visiva contro la violenza all’infanzia

Il design è molte cose. Anche comunicazione visiva. Questo è un esempio importantissimo. La creatività a servizio del sociale. La pubblicazione infatti raccoglie una serie di immagini elaborate da varie campagne di comunicazione visiva che affrontano il problema della violenza all’infanzia. Le figurazioni delle campagne si presentano come un vero e proprio “vocabolario visivo”, metafora della violenza e degli abusi praticati sui bambini, capace di stimolare, più di esortazioni orali o scritte, riflessioni profonde sulle loro conseguenze. I saggi introduttivi intendono illustrare le nuove linee di pensiero che animano il design per un più equo sviluppo sociale e culturale, i caratteri della violenza all’infanzia, il ruolo del design per la comunicazione sociale e restituire le peculiarità dei linguaggi visuali impiegati dalle campagne, sia per comunicare gli aspetti che contraddistinguono questo drammatico fenomeno sia per valorizzare la difficile azione degli operatori sociali del settore.

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Dopo gli anni Zero. Il nuovo design italiano

Ma dov’è adesso il design italiano? Chiara Alessi è una delle figure chiave per spiegarlo. Una mappa critica del nuovo design italiano, dal Duemila a oggi, “un evviva alle persone nate intorno agli anni Ottanta” (Alessandro Mendini). In una panoramica assolutamente inedita, troveremo i fatti cardine che hanno segnato l’affermazione del design attuale all’interno di una tradizione storica consolidata, i luoghi ovvero le imprese emergenti, le scuole, gli spazi della comunicazione e il loro rapporto con il luogo per eccellenza contemporaneo, cioè la rete. E ancora, i modi nuovi e alternativi di progettazione, produzione e autoproduzione e, soprattutto, i nomi di questa giovane storia italiana: più di 200 designer, per la maggior parte under 30.

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Contro l’oggetto. Conversazioni sul design

Una riflessione più polemica e profonda sul senso più ampio dell’attività di chi fa design. «”È impossibile definire il design”. Sempre più spesso ci imbattiamo in questa affermazione, da parte di critici e storici del design. Un vezzo? O l’ammissione di un’impossibilità reale di identificare e delimitare le frontiere di un fenomeno troppo esteso o sfuggente? Come se non si trattasse più di una disciplina all’interno di un sistema delle arti, di un settore professionale e produttivo all’interno di un sistema economico, di un campo di tecniche, concetti, pratiche e tradizioni all’interno di un orizzonte culturale, ma al contrario di una nozione a cui si presta una forma di universalità: il design è tutte queste cose, e molto di più». L’autore, che da tempo risiede e insegna in Francia, fa dunque il punto sul design degli ultimi anni, sfruttando la propria formazione artistica per decifrarne i processi creativi. Le personalità internazionali qui esposte vanno dai veterani Giovanni Anceschi e Ugo La Pietra fino a Martino Gamper o Didier Fiuza Faustino. Attraverso una serie di interviste viene data la parola direttamente ai designer.

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Flatlandia. Racconto fantastico a più dimensioni

Non poteva mancare anche questa volta un contenuto speciale, fuori quota rispetto alla lista dei nostri migliori. Questa volta sorprendente, ma solo fino a un certo punto, se ci pensate. È l’opera del reverendo e pedagogo Edwin Abbott Abbott da noi forse è poco conosciuta. L’unica che però è più conosciuta è questa storia fantastica e ricca di candido humor. “Il mondo è una superficie piana come quella di una carta geografica, sulla quale i flatlandesi scivolano senza sovrapporsi. La loro è una società rigidamente gerarchica: la casta più vile è quella delle donne”. Un classico del fantastico, con un saggio di Giorgio Manganelli.

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