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Dal PC al Mac e iPhone: lo switch dello sviluppatore Alberto Barbati

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Macitynet ha intervistato Alberto Barbati programmatore dagli anni 90, professionista dal 1997: ha lavorato per Ubisoft e poi come freelance partecipando allo sviluppo di diversi titoli per console e PC, in un ambiente di lavoro che per strumenti e sbocchi ruota storicamente intorno alla piattaforma Windows. Il cambiamento arriva lo scorso novembre quando, anche grazie all’iPhone, Alberto decide di comprarsi un iMac quasi per una scommessa contro se stesso: sviluppare un gioco per iPhone nel giro di due mesi. La scommessa è vinta con largo anticipo: il nostro infatti impiega solamente 45 giorni per conoscere il nuovo ambiente di sviluppo, creare un titolo CriptArithm, farlo approvare da Apple e pubblicarlo su App Store. Non male.

In questa intervista Alberto Barbati racconta la sua esperienza come programmatore di PC e console e il suo approdo al mondo della Mela, offrendo una serie di osservazioni interessanti sulle differenze dei due mondi, senza risparmiare pregi e difetti. Dopo aver sentito parlare per anni di switch quasi sempre e solamente riferito agli utenti consumer, ora i lettori hanno l’opportunità  di conoscere un altro aspetto forse meno noto ma fondamentale. Infatti dall’intervista di Alberto emergono le sfide e le barriere che un programmatore deve affrontare per passare al Mac, la sorpresa di scoprire un ambiente di lavoro e soprattutto una serie di strumenti caratterizzati dagli elevati standard qualitativi di Apple a disposizione degli sviluppatori. Ancora Alberto esamina iPhone come piattaforma per lo sviluppo e i videogiochi, con una serie di considerazioni da addetto ai lavori su App Store: la vera rivoluzione di Apple non è priva di difetti.

Potresti raccontare in breve ai lettori di Macity la tua storia come programmatore nel mondo PC e per i giochi per console? Cosa pensavi del mondo Mac visto dall’esterno?
Ho iniziato a programmare su PC già  nei primi anni ’90 e professionalmente dal ’97, inizialmente dedicandomi ai simulatori di volo e applicativi multimediali. Nel 2000 sono stato assunto nello studio milanese di Ubisoft dove ho messo a frutto la mia passione per i videogiochi. Lo sviluppo di giochi per console era, ed è tuttora, assolutamente PC-centrico. Non solo i software di sviluppo girano unicamente su PC, ma anche tutta la produzione dati, level design, grafica, suoni ecc., viene in genere realizzata utilizzando i PC. Per me, il Mac era solo una bella macchina, ben confezionata, probabilmente facile da usare, ma decisamente limitata nelle possibilità  di utilizzo. Era un mondo a parte, incompatibile con ciò con cui avevo a che fare ogni giorno, buona al più per grafici e sound designer i cui contributi, una volta realizzati, possono essere facilmente trasferiti su PC. Anche come piattaforma target il Mac non mi è mai parso molto appetibile. Il mercato dei videogiochi su PC era di gran lunga più sviluppato di quello Mac e la barriera in ingresso, costituita dal costo delle macchine e del training del personale, rendevano improbabili investimenti in tal senso.

Quando hai acquistato il tuo primo computer della Mela e quale è stata la ragione che ti ha spinto all’acquisto? Si è trattato di pura curiosità  informatica, oppure avevi già  in mente di compiere lo switch?
Dopo qualche anno da dipendente in Ubisoft sono diventato freelance creando il sito Gamecentric e ho cominciato a lavorare in proprio da casa. Quindi il PC lo usavo sia per lavorare, sia per le mie cose personali. Ed è su queste che iniziavo a trovare il PC sempre più inadeguato. Era buono per programmare, ma per tutte le altre attività  della giornata, le cose spicciole come la posta elettronica, il calendario, organizzare le fotografie ecc., era una pena. La goccia che ha fatto traboccare il vaso l’ha fatta iPhone. Dopo delusioni infinite con palmari e smartphone che erano tutto tranne che smart, finalmente il telefonino che stavo cercando! Non solo aveva capacità  hardware all’altezza di una console portatile, ma con App Store era anche una piattaforma di distribuzione digitale perfetta per uno sviluppatore di videogiochi indipendenti. Non potevo non averlo e così ho acquistato il modello 3G nel settembre dell’anno scorso. Appena terminati alcuni progetti in corso su PC, il 22 novembre ho acquistato un Mac con la scommessa di riuscire a realizzare un gioco per iPhone in meno di due mesi. Posso dire di aver vinto la scommessa con un buon margine visto che il 15 gennaio di quest’anno, ovvero dopo esattamente 45 giorni, ho pubblicato su App Store il gioco Brainy Puzzles: CryptArithm.

Quali sono state le tue prime impressioni come semplice utente, e quali le tue prime impressioni come programmatore che deve ri-crearsi un bagaglio di conoscenze e strumenti per il proprio lavoro?
La cosa più difficile all’inizio sono le scorciatoie da tastiera! Dover cambiare tutti quegli automatismi basilari come muovere il cursore, il copia/incolla o inserire le parentesi quadre e graffe (che in programmazione si usano una riga sì e una no) è stata una pena. Dopo due mesi ancora non mi sono abituato del tutto, anche perché i lavori su PC non sono mai finiti, quindi ogni volta che cambio tastiera mi devo ri-ambientare.
Tutto il resto si impara abbastanza in fretta, perché l’interfaccia delle applicazioni è quasi sempre così intuitiva che basta usarle per qualche giorno. Sì, bisogna re-imparare dove il computer mette certe cose che tu dai per scontate, ma non è così difficile e alla peggio c’è sempre Spotlight. Mi ha aiutato aver un briciolo di esperienza di Unix, così quando sono in crisi apro una finestra terminale e lavoro da lì.

Nella maggior parte dei casi gli utenti che provengono dal mondo PC apprezzano il Mac per la sua facilità  di utilizzo, l’eleganza di interfaccia e programmi, la stabilità  del sistema operativo. Tu sei un programmatore professionista: potresti spiegare in termini non troppo tecnici le differenze sostanziali tra l’ambiente di programmazione nel mondo PC e quello invece disponibile per Mac?
XCode, lo strumento cardine di tutto kit di sviluppo, è un gioiello, c’è voluto pochissimo per padroneggiarlo. La documentazione fornita con XCode è abbondante e di ottima qualità , imparare i fondamenti di Cocoa e come sviluppare per iPhone è stata una passeggiata. Ho avuto inizialmente qualche problema con l’Objective-C perché, per un purista del C++ come me, la sintassi Obj-C è veramente un pugno in un occhio, ma poi ci si abitua.
In XCode è incluso il simulatore di iPhone che ti consente di provare un applicazione senza collegare l’iPhone. Questa feature è veramente impagabile perché permette di ridurre drasticamente i tempi di sviluppo. Fare il debug remoto su un iPhone è una passeggiata, basta collegare il cavetto ed è fatta. Niente in paragone al kit di sviluppo di una console portatile blasonata come il Nintendo DS, che richiede un costoso hardware specifico e tempi biblici ogni volta che ricompili il gioco.

Quali sono i vantaggi (e gli svantaggi) principali offerti dalla programmazione su Mac e cosa significano/permettono ai programmatori?
Il Mac come piattaforma di sviluppo è migliore di tutte quelle con cui ho avuto a che fare finora, in termini di stabilità , velocità  e comodità  d’uso. La possibilità  di sviluppare per iPhone senza hardware specifico (o addirittura senza hardware, tramite il simulatore) è sicuramente un vantaggio per uno sviluppatore indipendente perché rappresenta una significativa riduzione di costi.
L’unico vero svantaggio della programmazione con un Mac è che puoi programmare solo per le piattaforme Apple: Mac e iPhone. Al contrario, su PC è possibile sviluppare contemporaneamente per tutte le console commerciali di Nintendo, Sony e Microsoft, oltre che, ovviamente, su PC.

Nel tuo curriculum professionale compaiono anche giochi per console, in particolare anche per dispositivi tascabili. Cosa puoi raccontare della tua esperienza di programmazione per il gioco CryptArithm su iPhone? Cosa pensi di iPhone come utente (se ne possiedi uno) e ora come programmatore?
Da utente, iPhone è il telefono che ho sempre desiderato. Fa tutto quello mi serve e anche molto di più. Se poi puoi permetterti un piano dati flat, essere collegati ad internet da dovunque è qualcosa che non ha uguali. Come programmatore, iPhone è un altro pianeta rispetto a tutte le console portatili su cui ho lavorato finora. Prima di tutto iPhone ti mette a disposizione un vero sistema operativo! Hai da subito e a costo zero servizi ad alto livello che un non-programmatore darebbe per scontati, ma che non lo sono affatto, come disegnare immagini e testo o eseguire animazioni. Per darti un’idea, in un progetto su Nintendo DS abbiamo dovuto fare i salti mortali per poter disegnare testo in quattro font diversi, ciascuno con un repertorio minimale dei soli caratteri latini e poco altro. Su iPhone, invece, hai già  a disposizione 52 font diversi, alcuni di essi con un repertorio Unicode quasi completo, ideogrammi cinesi e giapponesi inclusi! Altra differenza importante: la memoria. Quando la memoria che hai a disposizione si misura in gigabyte, invece che in kilobyte (come avviene su DS) programmi molto più rilassato. Potrei continuare, ma chiudo qui citando la vera innovazione, che è App Store. I giochi su cellulare tradizionale non hanno mai sfondato perché il canale di distribuzione passa necessariamente attraverso i provider telefonici. A parte l’esosità  di questi ultimi, è improponibile per un piccolo sviluppatore stipulare accordi di distribuzione con provider di ciascun paese del mondo! App Store è un canale di distribuzione che permette di raggiungere milioni di utenti in tutto il mondo a costo praticamente zero e in tempi ridottissimi, avendo a che fare con un unico interlocutore, Apple.

Cosa rappresentano iPhone/iPod touch e l’App Store in termini di opportunità  per i programmatori?
Di sicuro, iPhone dà  la possibilità  a piccoli sviluppatori di produrre applicazioni in fretta e senza grossi investimenti. Io ne sono la prova, dato che tra Mac, iPhone (ma anche un iPod Touch sarebbe stato sufficiente) e l’iscrizione al programma sviluppatori, me la sono cavata con circa ‘‚¬1500 e neanche due mesi di lavoro. L’unico problema che vedo almeno nel breve periodo, è che la finestra temporale in cui il piccolo sviluppatore poteva fare il “botto” si sta rapidamente chiudendo. App Store sta diventando rapidissimamente molto affollato e il sistema di ranking di App Store premia unicamente la popolarità , intesa in numero di download. Questo spinge molti sviluppatori ad abbassare i prezzi al di sotto del ragionevole. Il risultato è che per lo sviluppatore App Store diventa una vera e propria lotteria. Se la tua applicazione entra in classifica fai jackpot, altrimenti non guadagni abbastanza da rientrare nell’investimento. Questo, purtroppo, avviene indipendentemente dalla qualità  della applicazione, col risultato che sono tantissimi gli sviluppatori che abbandonano l’iPhone dopo un unico tentativo andato male.

App Store ha poco più di sei mesi di vita e deve ancora maturare. Speriamo che lo faccia in fretta. Un contributo decisivo lo faranno sicuramente gli utenti, che devono capire che se vogliono applicazioni di qualità  l’unico modo è quello di premiare la professionalità  e smetterla di ritenere “giusto” un prezzo delle applicazioni troppo basso. E’ vero che App Store non aiuta gli utenti, dato che il gioco non puoi provarlo senza prima pagarlo. L’usanza di fornire applicazioni “lite” è un misura tampone, per aggirare il divieto esplicito da parte di Apple allo sviluppo di demo gratuite che possano guidare l’utente nell’acquisto. Un divieto per certi versi comprensibile, ma che mi auguro sarà  rivisto al più presto, dato che credo sia, nel lungo periodo, dannoso per l’ecosistema di App Store.
Ne approfitto per dare un consiglio a chi volesse cimentarsi nell’impresa di realizzare un gioco per iPhone: non confidate unicamente in App Store per la promozione del vostro prodotto. Una decisa azione di marketing è sempre necessaria per ottenere visibilità . Infatti, stando ad alcuni dati apparsi su Internet, dei primi dieci giochi del 2008 in termini di vendite (non di download) ben otto sono stati realizzati dai “soliti noti” ovvero dai grandi studi di produzione la cui visibilità  è garantita dai loro marchi e da campagne marketing che vanno ben oltre App Store.

Ora che conosci l’ambiente di sviluppo di Mac e PC, cosa pensi accadrà  nel mondo della programmazione per le due piattaforme? Secondo la tua esperienza il Mac è in grado di attirare l’attenzione di un numero crescente di programmatori, così come sta accadendo tra gli utenti?
Posso parlare solo per quanto riguarda il mio campo, cioè i videogiochi. Il PC come piattaforma per videogiochi è moribondo. Il progetto Games for Windows non è mai veramente decollato e la recente notizia che Microsoft ha licenziato personale chiave in quell’area non promette nulla di buono. A parte alcuni generi specifici, ad esempio i giochi strategici in tempo reale, per il resto non si capisce perché devo avere un PC da 2000 euro per far girare lo stesso gioco che gira, spesso meglio, sulla Xbox 360 da 179 euro. Persino gli sparatutto in prima persona, un tempo punto forte del gioco PC grazie alla superiorità  del mouse rispetto al joypad, si sono ormai stabilmente trasferiti su console. Non parliamo poi del Wii che è ormai ubiquo, avendo catalizzato un segmento tutto nuovo di utenti che su PC non avevano mai giocato altro che il solitario. Su Mac il mercato dei videogiochi è sempre stato marginale e, data la situazione, credo che rimarrà  sostanzialmente tale.
iPhone è un’altra cosa. In pochi mesi ha venduto milioni di pezzi e fatto vendere milioni di giochi. Ha invaso prepotentemente il settore in cui languiva la PSP di Sony, che si proponeva come console portatile “adulta” in contrapposizione con quelle di Nintendo chiaramente dirette ad utenti più giovani, nonostante i vari Brain Training. iPhone ha obliterato i patetici tentativi di Nokia di fondere telefono e videogiochi nel ridicolo nGage. Per attirare gli sviluppatori, Apple non deve fare altro che garantire agli sviluppatori due cose: che la piattaforma rimarrà  stabile più a lungo possibile e che gli sviluppatori seri e meritevoli abbiano ragionevoli possibilità  di guadagnare abbastanza da campare.

Un’ultima domanda: quali sono i tuoi prossimi progetti? Hai in mente giochi e applicativi solo per Mac e iPhone o pensi che d’ora in poi porterai avanti lo sviluppo sia sulla piattaforma della Mela, sia su quella Windows? 
Ho due progetti in mente per iPhone. Il primo è quello di realizzare un altro gioco nella serie Brainy Puzzles di cui CryptArithm è il primo e spero non ultimo. Il secondo è un progetto molto più ambizioso che coinvolgerà  un team più allargato, che sto già  reclutando sotto l’egida di Gamecentric, e che avrà  una dimensione più “narrativa”. Parallelamente intendo proseguire con i progetti già  avviati su Windows, che riguardano addon di Microsoft Flight Simulator X, realizzati in collaborazione con FSDreamTeam. Putroppo, data la specificità  di tali progetti, il loro porting su Mac è assolutamente fuori discussione. Un giorno vorrei provare a portare su Mac il mio gioco per PC Rollick: Marbles on Sand, ma le cose da fare sono tante e il tempo sempre troppo poco…

Alberto Barbati sviluppa per PC da oltre 12 anni con solide basi nella programmazione di videogiochi per computer e console: in Ubisoft ha partecipato a progetti come Splinter Cell: Double Agent (PS2, Xbox) Beyond Good and Evil (PC e Xbox), Tomb Raider: The Prophecy per Gameboy Advace. Da qualche anno è programmatore freelance soprattutto per PC: ha partecipato allo sviluppo del gioco Rollick: Marble on Sand e collabora con FSDreamTeam per lo sviluppo di add-on per Microsoft Flight Simulator. Il 15 gennaio ha pubblicato il suo primo titolo per iPhone e touch CryptArithm.

Per ulteriori informazioni su Alberto Barbati, il suo lavoro e i videogiochi che ha sviluppato rimandiamo al sito Web Gamecentric, mentre per le espansioni e gli add-on per Microsoft Flight Simulator a cui Alberto partecipa rimandiamo al sito di FSDreamTeam.

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